Browse Source

Přidání kompletních výukových materiálů pro Game Jam (Pygame, Ren'Py, Pure Python) a dokumentace

master
skrabanek 2 weeks ago
parent
commit
c70f28e9f2
  1. 14
      .gitignore
  2. 63
      README.md
  3. 45
      ZADANI_GAME_JAM.md
  4. 146
      pure_python/01_obesenec.py
  5. 135
      pure_python/02_textova_hra.py
  6. 78
      pure_python/README.md
  7. 216
      pygame/01_pexeso.py
  8. 194
      pygame/02_flappy_bird.py
  9. 140
      pygame/03_chytani_jablek.py
  10. 192
      pygame/04_pong_dva_hraci.py
  11. 169
      pygame/05_skakacka_gravitace.py
  12. 185
      pygame/06_vesmirna_strilecka.py
  13. 174
      pygame/07_had.py
  14. 58
      pygame/README.md
  15. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/beltHandle1.ogg
  16. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/beltHandle2.ogg
  17. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookClose.ogg
  18. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookFlip1.ogg
  19. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookFlip2.ogg
  20. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookFlip3.ogg
  21. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookOpen.ogg
  22. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookPlace1.ogg
  23. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookPlace2.ogg
  24. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookPlace3.ogg
  25. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/chop.ogg
  26. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/cloth1.ogg
  27. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/cloth2.ogg
  28. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/cloth3.ogg
  29. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/cloth4.ogg
  30. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/clothBelt.ogg
  31. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/clothBelt2.ogg
  32. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/creak1.ogg
  33. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/creak2.ogg
  34. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/creak3.ogg
  35. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorClose_1.ogg
  36. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorClose_2.ogg
  37. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorClose_3.ogg
  38. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorClose_4.ogg
  39. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorOpen_1.ogg
  40. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorOpen_2.ogg
  41. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/drawKnife1.ogg
  42. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/drawKnife2.ogg
  43. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/drawKnife3.ogg
  44. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/dropLeather.ogg
  45. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep00.ogg
  46. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep01.ogg
  47. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep02.ogg
  48. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep03.ogg
  49. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep04.ogg
  50. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep05.ogg
  51. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep06.ogg
  52. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep07.ogg
  53. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep08.ogg
  54. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep09.ogg
  55. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/handleCoins.ogg
  56. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/handleCoins2.ogg
  57. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/handleSmallLeather.ogg
  58. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/handleSmallLeather2.ogg
  59. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/knifeSlice.ogg
  60. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/knifeSlice2.ogg
  61. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalClick.ogg
  62. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalLatch.ogg
  63. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalPot1.ogg
  64. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalPot2.ogg
  65. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalPot3.ogg
  66. 21
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/License.txt
  67. BIN
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Preview.ogg
  68. 2
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Visit Kenney.url
  69. 2
      pygame/assets/kenney_rpg-audio/Visit Patreon.url
  70. 41
      renpy/README.md
  71. 26
      renpy/renpy_example_01/.gitignore
  72. 480
      renpy/renpy_example_01/game/gui.rpy
  73. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/bar/bottom.png
  74. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/bar/left.png
  75. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/bar/right.png
  76. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/bar/top.png
  77. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/bubble.png
  78. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/check_foreground.png
  79. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/check_selected_foreground.png
  80. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/choice_hover_background.png
  81. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/choice_idle_background.png
  82. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/hover_background.png
  83. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/idle_background.png
  84. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/quick_hover_background.png
  85. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/quick_idle_background.png
  86. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/radio_foreground.png
  87. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/radio_selected_foreground.png
  88. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/slot_hover_background.png
  89. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/button/slot_idle_background.png
  90. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/frame.png
  91. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/game_menu.png
  92. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/main_menu.png
  93. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/namebox.png
  94. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/notify.png
  95. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/nvl.png
  96. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/overlay/confirm.png
  97. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/overlay/game_menu.png
  98. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/overlay/main_menu.png
  99. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/phone/bar/bottom.png
  100. BIN
      renpy/renpy_example_01/game/gui/phone/bar/left.png

14
.gitignore

@ -306,3 +306,17 @@ dist
.yarn/install-state.gz .yarn/install-state.gz
.pnp.* .pnp.*
renpy/*-dists/
# AI and assistant folders
.antigravitycli/
.gemini/
.cline/
.cursor/
# Ren'Py temp files
*/log.txt
*/traceback.txt
*/errors.txt
*/game/cache/
*/game/saves/

63
README.md

@ -1,3 +1,62 @@
# python_gamejam_examples
# 🎮 Python Game Jam - Průvodce, Ukázky a Zdroje
Toto je malý repozitář na ukázku malých her pro Python Game Jam a tento repozitář šlouží jako odrazový můstek pro vaše hry, které budete tvořit v pythonu
Vítejte v hlavním repozitáři pro **Python Game Jam**! Tento repozitář obsahuje vše, co potřebujete do začátku. Najdete zde ukázky kódu, tipy a triky, jak pracovat s různými herními frameworky v Pythonu.
*(Poznámka: Samotné zadání a pravidla najdete v souboru `ZADANI_GAME_JAM.md`, který už máte na Moodle.)*
---
## 📂 Co v repozitáři najdete?
* 📁 **`pygame/`** - Obsahuje 7 plně rozkomentovaných ukázkových her (od Pexesa, přes Pong až po Vesmírnou střílečku). Je to ideální základ pro akční a arkádové hry.
* 📁 **`renpy/`** - Obsahuje 3 ukázkové projekty pro tvorbu příběhových her a vizuálních novel. Uvidíte tam, jak se pracuje s postavami, větvením děje i pokročilými animacemi.
* 📁 **`pure_python/`** - Ukázky her vytvořených v čistém Pythonu bez externích knihoven. Najdete zde textovou adventuru a klasického oběšence. Skvělé pro pochopení logiky a smyček.
---
## 🎨 Kde stáhnout grafiku a zvuky (Assety)?
Hra není jen o kódu, ale i o vzhledu a atmosféře. Zde je seznam těch nejlepších stránek, kde si můžete **zdarma a legálně** stáhnout grafiku, zvuky a hudbu do svých her:
### 🖼️ Grafika a 2D Assety
* [**Kenney.nl**](https://kenney.nl/assets) – Absolutní svatý grál pro začínající vývojáře. Tisíce 2D i 3D modelů, UI prvků a zvuků, které jsou zcela zdarma (tzv. Public Domain - CC0). Nemusíte u nich ani uvádět autora.
* [**Itch.io (Game Assets)**](https://itch.io/game-assets/free) – Velká platforma pro nezávislé vývojáře. Najdete tam obrovské množství asset packů (pixel art, postavy, pozadí). Stačí filtrovat podle "Free".
* [**OpenGameArt.org**](https://opengameart.org/) – Jedna z nejstarších a největších komunitních databází herní grafiky. Pozor, čtěte si licence (často je nutné uvést jméno autora do titulků vaší hry).
### 🎵 Zvukové efekty a hudba
* [**Freesound.org**](https://freesound.org/) – Obrovská databáze uživateli nahraných zvukových efektů (výbuchy, kroky, skákání, vítr). Pro stahování si musíte vytvořit bezplatný účet.
* [**Incompetech.com**](https://incompetech.com/) – Stránka legendárního skladatele Kevina MacLeoda. Najdete tam stovky skladeb roztříděných podle žánru a nálady. Ideální pro podkresovou hudbu. (Stačí ho uvést v titulcích hry).
* [**Chiptone**](https://sfbgames.itch.io/chiptone) – Online generátor zvuků, kde si můžete sami vygenerovat vtipné 8-bitové zvuky (skok, zranění, sbírání mincí) pouhým klikáním.
---
## 🛠️ Jaký software k vývoji použít?
I když budete dělat jen jednoduché hry, hodí se vědět, jaké programy vám práci nejvíc usnadní:
### Psaní kódu (IDE)
* [**Visual Studio Code**](https://code.visualstudio.com/) – Nejpoužívanější editor současnosti. Určitě si do něj stáhněte rozšíření pro Python.
* [**PyCharm Community**](https://www.jetbrains.com/pycharm/) – Skvělé prostředí od JetBrains, perfektní pro odhalování chyb.
* [**Thonny**](https://thonny.org/) – Jednoduchý editor dělaný speciálně pro začátečníky. Pokud se vám VS Code zdá moc složitý, Thonny je jasná volba.
### Tvorba grafiky (Pixel Art)
* [**Piskel**](https://www.piskelapp.com/) – Jednoduchý editor v prohlížeči, perfektní na tvorbu postaviček a jednoduchých animací zdarma.
* [**Aseprite / LibreSprite**](https://libresprite.github.io/) – Profesionální nástroje na pixel art a animace (LibreSprite je zdarma).
* *Nebo obyčejné Malování! I s tím se dá udělat zábavná a vtipná hra.*
### Úprava zvuku
* [**Audacity**](https://www.audacityteam.org/) – Klasický, bezplatný program na stříhání zvuků, úpravu hlasitosti a spojování hudby.
---
## 💡 Rady do začátku a jak postupovat
Pokud nevíte jak začít, zkuste se držet těchto bodů:
1. **Udržujte to jednoduché (KISS):** Váš první cíl není vytvořit MMORPG s obřím světem. Zkuste vytvořit hru, ve které ovládáte čtvereček, co sbírá jiné čtverečky. Teprve až to bude fungovat, nahraďte čtverečky za grafiku a přidejte zvuky.
2. **Kopírujte a upravujte:** Nejlepší způsob, jak se naučit programovat hry, je vzít fungující kód a zkusit ho "rozbít". Vezměte si naši ukázku Pongu nebo Skákačky, změňte barvy, změňte rychlost, přidejte dalšího nepřítele. Postupně tak pochopíte, co který řádek dělá.
3. **Debugujte pomocí `print()`:** Pokud se vaše postava nehýbe nebo se neděje to, co má, vypisujte si do terminálu její souřadnice nebo stav. Mnohdy vám to okamžitě odhalí chybu.
4. **Rozdělte si práci:** Pokud na začátku narazíte na příliš složitý problém, rozdělte si ho na menší části. Nezkoušejte naprogramovat "bojový systém" jako celek. Nejdřív naprogramujte "stisknutí mezerníku ubere nepříteli 1 HP".
5. **Dělejte si zálohy:** Často ukládejte a pokud něco začne fungovat, udělejte si kopii souboru (nebo použijte Git!), než do toho začnete vrtat dál.
Hodně štěstí při vývoji! Nezapomeňte, že primárním cílem Game Jamu je se něco nového naučit a pobavit se u toho.

45
ZADANI_GAME_JAM.md

@ -0,0 +1,45 @@
# 🎮 1. Ročník - Python Game Jam! 🎮
Vítejte u vašeho prvního skutečného programátorského hackathonu! Vaším úkolem bude během vymezeného času vymyslet, naprogramovat a odprezentovat vlastní hru v Pythonu.
Nejde o to udělat další GTA 6. Jde o to zkusit si zrealizovat vlastní nápad, naučit se řešit chyby a hlavně se u toho bavit!
---
## 📜 Pravidla Game Jamu
1. **Samostatná práce:** Z důvodu spravedlivého hodnocení (známkování) pracuje každý sám za sebe. Na hře pracujete jako jednotlivci (sólo vývojáři). Nemusíte se bát, pokud vaše hra nebude mít dokonalou grafiku, hodnotí se hlavně váš nápad a kód!
2. **Technologie:** Hra musí běžet v **Pythonu**. Můžete použít:
* Čistý Python v terminálu (Textové adventury)
* Knihovnu **Pygame** nebo **Pygame Zero** (Skákačky, střílečky, arkády)
* Engine **Ren'Py** (Vizuální novely a příběhové hry)
3. **Používání umělé inteligence (ChatGPT, Claude, atd.):**
* **JE POVOLENO!** Jsme v moderní době a vývojáři AI běžně používají.
* **POZOR NA JEDNU VĚC:** Během hodnocení může dojít k obhajobě kódu. Pravděpodobně k tomu nedojde, ale pokud bude ve vašem programu nějaká nejasnost nebo podezřele složitý blok kódu, zeptám se vás, jak to funguje. AI používejte jako *pomocníka* a *vysvětlovače*, ne jako někoho, kdo za vás napíše kód, kterému sami nerozumíte.
4. **Vlastní assety:** Obrázky a zvuky si můžete buď nakreslit sami (např. v Malování, Piskel), nebo si je stáhnout z internetu (hrajeme to jen ve škole, takže autorská práva teď tolik neřešíme, ale nesmí to být nic vulgárního).
---
## 🏆 Jak se bude hodnotit?
Na konci Game Jamu si všechny hry společně zahrajeme a zhodnotíme je podle následujících 3 kritérií:
1. **Hratelnost a Funkčnost (40 %)**
* Dává hra smysl?
* Dá se to hrát, nebo to po 5 vteřinách spadne a vyhodí chybovou hlášku? (I nejjednodušší funkční Pong je lepší než nádherná 3D hra, která nejde spustit).
2. **Originalita a Zábavnost (30 %)**
* Je to vtipné? Má to zajímavý nápad?
* Použili jste vlastní (třeba i vtipné/ošklivé) obrázky sebe nebo spolužáků místo stažených grafik? Oceňuje se kreativní přístup!
3. **Čistota kódu a porozumění (30 %)**
* Kód by měl být přehledný a měli byste mu rozumět. Ukážete mi, na co jste nejvíce pyšní.
* *Vyhrazuji si právo se vás zeptat na to, co dělá konkrétní část vašeho kódu, pokud v něm objevím nějakou nejasnost. To je prevence proti bezmyšlenkovitému kopírování.*
---
## 💡 Tipy pro přežití
* **Začněte v malém (KISS - Keep It Simple, Stupid):** Váš první cíl je mít na obrazovce čtverec, se kterým jde hýbat. Až to funguje, udělejte ze čtverce loď. Až to funguje, přidejte střelbu. NIKDY nezačínejte tím, že zkusíte naprogramovat všechno najednou.
* **Koukejte do repozitáře:** Ve složce `pygame` (na gitu) máte hned několik hotových her (Pong, Skákačka, Střílečka). Klidně si jednu vezměte jako základ a předělejte ji k nepoznání!
* **Bavte se:** Kódování her má být zábava. Když se zaseknete, zeptejte se učitele, zeptejte se AI nebo zkuste problém obejít jinak.
**Hodně štěstí a ať vám kompilátor (a Pygame) slouží!**

146
pure_python/01_obesenec.py

@ -0,0 +1,146 @@
import random
import os
def vycisti_obrazovku():
"""Vyčistí obrazovku terminálu pro lepší herní zážitek."""
# Pro Windows použijeme příkaz 'cls', pro systémy typu Linux/Mac 'clear'
os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')
def vykresli_obesence(pocet_chyb):
"""Vykreslí aktuální stav šibenice a oběšence podle počtu chyb."""
# Seznam různých fází obrázku, index odpovídá počtu chyb
faze = [
"""
------
| |
|
|
|
|
-------
""",
"""
------
| |
| O
|
|
|
-------
""",
"""
------
| |
| O
| |
|
|
-------
""",
"""
------
| |
| O
| /|
|
|
-------
""",
"""
------
| |
| O
| /|\\
|
|
-------
""",
"""
------
| |
| O
| /|\\
| /
|
-------
""",
"""
------
| |
| O
| /|\\
| / \\
|
-------
"""
]
print(faze[pocet_chyb])
def hraj_obesence():
"""Hlavní smyčka a logika hry Oběšenec."""
# Seznam slov, ze kterých hra náhodně vybírá. Můžete přidat vlastní!
slova = ["programovani", "python", "skola", "pocitac", "algoritmus", "hra", "promenna"]
# Výběr náhodného slova a převod na velká písmena pro jednotnost
hledane_slovo = random.choice(slova).upper()
# 'set' (množina) zabraňuje ukládání duplicitních písmen
uhadnuta_pismena = set()
chybna_pismena = set()
max_chyb = 6
vycisti_obrazovku()
print("Vítejte ve hře OBĚŠENEC!")
print("------------------------")
# Hra běží, dokud hráč neudělá maximum povolených chyb
while len(chybna_pismena) < max_chyb:
vykresli_obesence(len(chybna_pismena))
# Zobrazení hledaného slova s podtržítky pro zatím neuhodnutá písmena
zobrazene_slovo = ""
for pismeno in hledane_slovo:
if pismeno in uhadnuta_pismena:
zobrazene_slovo += pismeno + " "
else:
zobrazene_slovo += "_ "
print(f"Slovo: {zobrazene_slovo}")
print(f"Chybná písmena: {', '.join(chybna_pismena)}")
print(f"Zbývající pokusy: {max_chyb - len(chybna_pismena)}")
# Kontrola výhry: Všechna písmena z hledaného slova jsou v množině uhodnutých písmen
if set(hledane_slovo).issubset(uhadnuta_pismena):
print("\nGRATULUJEME! Uhodli jste slovo:", hledane_slovo)
return # Ukončení funkce, tím i hry
# Získání vstupu od hráče (převedeme na velká písmena)
tip = input("\nZadej písmeno: ").upper()
vycisti_obrazovku()
# Kontrola platnosti vstupu: musí to být přesně jeden znak a musí to být písmeno (ne číslo)
if len(tip) != 1 or not tip.isalpha():
print("Chyba: Zadej prosím právě jedno písmeno!")
continue # Skočíme zpět na začátek cyklu while
# Kontrola, zda hráč nehádá písmeno, které už hádal
if tip in uhadnuta_pismena or tip in chybna_pismena:
print(f"Pozor: Písmeno '{tip}' už jsi hádal!")
continue
# Vyhodnocení tipu
if tip in hledane_slovo:
print(f"Výborně! Písmeno '{tip}' je ve slově.")
uhadnuta_pismena.add(tip)
else:
print(f"Škoda, písmeno '{tip}' ve slově není.")
chybna_pismena.add(tip)
# Cyklus skončil - hráč udělal 6 chyb. Hráč prohrál.
vykresli_obesence(len(chybna_pismena))
print("\nPROHRÁL JSI! Hledané slovo bylo:", hledane_slovo)
if __name__ == "__main__":
# Tato část se spustí jen pokud pustíme přímo tento skript
hraj_obesence()
input("\nStiskni Enter pro ukončení programu...")

135
pure_python/02_textova_hra.py

@ -0,0 +1,135 @@
import time
import os
def vycisti_obrazovku():
"""Vyčistí obrazovku terminálu, aby text nebyl nepřehledný."""
os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')
def vypis_pomalu(text, zpozdeni=0.03):
"""
Vypíše text znak po znaku pro lepší herní (RPG) atmosféru.
Parametr 'zpozdeni' určuje, jak rychle se text vypíše.
"""
for znak in text:
# parametr end='' způsobí, že 'print' automaticky neodřádkuje
# flush=True vynutí okamžité vypsání znaku na obrazovku
print(znak, end='', flush=True)
time.sleep(zpozdeni)
print() # Odřádkování na samotném konci
# Definice místností (mapa hry)
# Každá místnost je slovník (dictionary) obsahující popis a cesty do dalších místností.
# Umožňuje to jednoduše tvořit i velmi složitou mapu.
mistnosti = {
'jeskyne': {
'popis': 'Stojíš v temné vlhké jeskyni. Slyšíš kapání vody a cítíš chlad.',
'vychody': {'sever': 'chodba'}, # Klíč je směr, hodnota je ID další místnosti
'predmety': ['klic'] # Seznam předmětů ležících v místnosti
},
'chodba': {
'popis': 'Jsi v dlouhé kamenné chodbě. Na stěnách jsou podivné prastaré malby.',
'vychody': {'jih': 'jeskyne', 'vychod': 'pokladnice'},
'predmety': []
},
'pokladnice': {
'popis': 'Ocitl ses v obrovské místnosti se zlatými dveřmi na konci a podstavcem uprostřed.',
'vychody': {'zapad': 'chodba'},
'predmety': ['mec']
}
}
# Počáteční stav hry (proměnné pro sledování stavu hráče)
aktualni_mistnost = 'jeskyne'
inventar = [] # Prázdný seznam pro předměty
def hraj_hru():
"""Hlavní smyčka hry, která zpracovává příkazy od hráče."""
global aktualni_mistnost # Potřebujeme měnit globální proměnnou
vycisti_obrazovku()
vypis_pomalu("Vítej v textovém dobrodružství!")
vypis_pomalu("K dispozici máš příkazy: 'jdi [smer]', 'vezmi [predmet]', 'inventar', 'pomoc', 'konec'")
print("-" * 50)
time.sleep(1)
# Hlavní herní smyčka (běží do nekonečna, dokud ji neukončíme)
while True:
# Získání dat o aktuální lokaci
mistnost_data = mistnosti[aktualni_mistnost]
print("\n" + "=" * 50)
vypis_pomalu(mistnost_data['popis'])
# Zobrazení dostupných východů
vychody = list(mistnost_data['vychody'].keys())
print(f"Vidíš cesty na: {', '.join(vychody)}")
# Zobrazení předmětů v místnosti
if mistnost_data['predmety']:
print(f"Na zemi leží: {', '.join(mistnost_data['predmety'])}")
# Neustálý výpis inventáře, pokud v něm něco je
if inventar:
print(f"[ Tvůj inventář: {', '.join(inventar)} ]")
# Vstup od hráče, vše převedeme na malá písmena a rozdělíme podle mezer do seznamu
prikaz = input("\nCo chceš udělat? > ").lower().strip().split()
if not prikaz:
continue # Hráč nic nezadal a zmáčkl Enter
akce = prikaz[0] # První slovo je samotná akce
# ==========================================
# Zpracování jednotlivých příkazů
# ==========================================
if akce == 'konec':
print("Díky za hru!")
break # Přeruší smyčku while a ukončí hru
elif akce == 'pomoc':
print("\n--- NÁPOVĚDA ---")
print("Můžeš psát následující příkazy:")
print(" jdi [sever/jih/zapad/vychod] - přesun do jiné místnosti")
print(" vezmi [predmet] - sebereš předmět ze země")
print(" inventar - vypíše, co máš u sebe")
print(" konec - ukončí hru")
print("----------------\n")
elif akce == 'inventar':
# Kontrola, zda seznam inventar není prázdný
if inventar:
print(f"Máš u sebe: {', '.join(inventar)}")
else:
print("Tvůj inventář je prázdný.")
elif akce == 'jdi':
if len(prikaz) < 2:
print("Chyba: Musíš zadat směr (např. 'jdi sever').")
continue
smer = prikaz[1] # Druhé slovo je směr
if smer in mistnost_data['vychody']:
aktualni_mistnost = mistnost_data['vychody'][smer]
vycisti_obrazovku()
vypis_pomalu(f"Jdeš na {smer}...")
else:
print("Tímto směrem nemůžeš jít!")
elif akce == 'vezmi':
if len(prikaz) < 2:
print("Chyba: Musíš zadat, co chceš vzít (např. 'vezmi klic').")
continue
predmet = prikaz[1]
if predmet in mistnost_data['predmety']:
mistnost_data['predmety'].remove(predmet) # Odebere ze země
inventar.append(predmet) # Přidá hráči
print(f"Vzal jsi předmět: {predmet}.")
else:
print(f"Předmět '{predmet}' tady nikde nevidíš.")
else:
print("Neznámý příkaz. Zkus např. 'jdi sever', 'vezmi klic', 'pomoc' nebo 'konec'.")
if __name__ == "__main__":
hraj_hru()

78
pure_python/README.md

@ -0,0 +1,78 @@
# Pure Python Hry v Terminálu 🐍🎮
Tato složka obsahuje ukázky jednoduchých her, které běží přímo v příkazovém řádku (terminálu) a k jejichž vytvoření není potřeba žádná externí knihovna typu Pygame. Jsou ideální pro seznámení se se základy programovací logiky (cykly, podmínky, slovníky, seznamy).
## Užitečné tipy a triky pro terminálové hry
Zde je několik zajímavých technik, které můžete ve svých hrách využít:
### 1. Čištění obrazovky
Pro iluzi animace nebo zobrazení nové "scény" je užitečné vymazat obsah terminálu, aby se starý text nehromadil nahoře.
```python
import os
def vycisti_obrazovku():
# 'cls' funguje na Windows, 'clear' na Linux/Mac
os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')
# Příklad použití:
print("Stará scéna")
vycisti_obrazovku()
print("Nová scéna (to předchozí zmizelo)")
```
### 2. Pomalé vypisování textu (RPG efekt)
V adventurách vypadá skvěle, když se text nevypíše najednou v jedné milisekundě, ale znak po znaku (jako na psacím stroji). Hra má hned lepší atmosféru.
```python
import time
import sys
def vypis_pomalu(text, zpozdeni=0.05):
for znak in text:
print(znak, end='', flush=True) # flush=True je nutné, aby se znak ihned zobrazil
time.sleep(zpozdeni) # Uspí program na zadaný počet sekund
print() # Na konci odřádkujeme pro další text
vypis_pomalu("Probouzíš se v temném lese a nic si nepamatuješ...")
```
### 3. Barevný text v terminálu (ANSI escape kódy)
Do terminálu můžete psát barevně pomocí speciálních znakových sekvencí.
*(Poznámka: Ve starších Windows cmd to nemusí fungovat bez zapnutí podpory, ale v moderních terminálech to funguje spolehlivě.)*
```python
# Definice barev pomocí ANSI kódů
CERVENA = '\033[91m'
ZELENA = '\033[92m'
ZLUTA = '\033[93m'
MODRA = '\033[94m'
RESET = '\033[0m' # Resetuje barvu zpět na normální (VELMI DŮLEŽITÉ)
print(f"Tohle je normální text.")
print(f"{CERVENA}Pozor, nepřítel útočí!{RESET}")
print(f"{ZELENA}Úspěšně jsi otevřel truhlu a našel jsi {ZLUTA}zlato{ZELENA}.{RESET}")
```
### 4. Náhodnost
Bez náhody by hry byly předvídatelné a nudné. Modul `random` je váš nejlepší přítel!
```python
import random
# Hod kostkou (náhodné celé číslo od 1 do 6)
kostka = random.randint(1, 6)
print(f"Hodil jsi: {kostka}")
# Náhodný výběr položky ze seznamu
nepratele = ["Skřet", "Kostlivec", "Drak", "Sliz"]
nahodny_nepritel = random.choice(nepratele)
print(f"Objevil se divoký {nahodny_nepritel}!")
```
### 5. Slovníky pro tvorbu herního světa (Mapy)
Jak je ukázáno ve skriptu `02_textova_hra.py`, nejlepší způsob jak uchovávat data o místnostech a předmětech v nich, je použití struktury dat zvané `dictionary` (slovník).
Můžete tak jednoduše propojovat místnosti pomocí směrů a ukládat do nich seznamy věcí.
Nebojte se experimentovat a zkusit si ukázkový kód upravit! Co takhle přidat do textové hry zdraví postavy, bojový systém, nebo zamčené dveře, které vyžadují klíč z jiné místnosti?

216
pygame/01_pexeso.py

@ -0,0 +1,216 @@
import pygame
import random
import sys
# pygame.init() nastartuje všechny vnitřní moduly Pygame.
# Je to naprosto povinný první krok před tím, než můžeme v Pygame cokoliv udělat.
pygame.init()
# --- Konstanty okna a rozvržení mřížky ---
# Konstanty (velkými písmeny) se během hry nemění. Určují základní vlastnosti naší hry.
SIRKA_OKNA = 600
VYSKA_OKNA = 600
FPS = 30 # Počet snímků za sekundu (jak rychle se hra překresluje). 30 bohatě stačí pro Pexeso.
# Kolik karet chceme mít na šířku a na výšku?
RADKY = 4
SLOUPCE = 4
# Velikost jedné karty v pixelech (obrazových bodech)
KARTICKA_VELIKOST = 100
# Mezera mezi kartičkami
MEZERA = 20
# Výpočet celkové šířky a výšky celé mřížky karet, abychom ji pak mohli na obrazovce vycentrovat
Mrizka_sirka = (SLOUPCE * KARTICKA_VELIKOST) + ((SLOUPCE - 1) * MEZERA)
Mrizka_vyska = (RADKY * KARTICKA_VELIKOST) + ((RADKY - 1) * MEZERA)
# Vypočítáme, kde mřížka začíná na osách X (vodorovně) a Y (svisle), aby byla přesně uprostřed okna
Odsazeni_x = (SIRKA_OKNA - Mrizka_sirka) // 2
Odsazeni_y = (VYSKA_OKNA - Mrizka_vyska) // 2
# Barvy v Pygame se zadávají ve formátu (R, G, B) = Red, Green, Blue.
# Každá hodnota je od 0 (nic) do 255 (maximum dané barvy).
BILA = (255, 255, 255)
SEDA = (150, 150, 150)
TMAVE_MODRA = (20, 20, 80)
ZELENA_TEXT = (50, 255, 50)
# Budeme mít celkem 16 karet (4x4), což znamená 8 různých párů (8 unikátních barev).
BARVY_PARU = [
(255, 0, 0), # Červená
(0, 255, 0), # Světle Zelená
(0, 0, 255), # Modrá
(255, 255, 0), # Žlutá
(255, 0, 255), # Fialová
(0, 255, 255), # Azurová
(255, 165, 0), # Oranžová
(139, 69, 19) # Hnědá
]
# Vytvoříme samotné okno (obrazovku), kam se bude vše vykreslovat
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA_OKNA, VYSKA_OKNA))
# Nastavíme text, který uvidíme nahoře v liště okna
pygame.display.set_caption("Pexeso (Hledání barevných párů)")
# Založíme si herní "hodiny" - pomohou nám udržovat hru v rychlosti stanovené přes FPS
hodiny = pygame.time.Clock()
# Fonty slouží pro vykreslování textu. Načteme si dva různé.
font = pygame.font.SysFont("arial", 40, bold=True)
font_maly = pygame.font.SysFont("arial", 20)
# --- Třída objektu - objektově orientované programování (OOP) ---
# Třída je jako "plánek" na vytvoření konkrétních věcí. Zde je to plánek na vytvoření "Kartičky".
# Každá kartička si bude sama pamatovat, jakou má barvu a jestli je už otočená.
class Karticka:
def __init__(self, radek, sloupec, barva_vnitrku):
self.barva = barva_vnitrku # Tato barva bude vidět, když se karta otočí
# Stavové proměnné (True = ano, False = ne)
self.odkryta = False # Zda ji hráč v tomto tahu právě teď otočil
self.nalezena = False # Zda už hráč našel její pár a karta je tak z kola venku
# Matematika! Vypočítáme přesnou pozici X a Y (v pixelech), kam se tato karta nakreslí.
self.x = Odsazeni_x + sloupec * (KARTICKA_VELIKOST + MEZERA)
self.y = Odsazeni_y + radek * (KARTICKA_VELIKOST + MEZERA)
# pygame.Rect vytvoří "neviditelný obdélník" kolem naší kartičky.
# Díky němu se mnohem snadněji zjišťuje, jestli na kartičku hráč kliknul myší.
self.rect = pygame.Rect(self.x, self.y, KARTICKA_VELIKOST, KARTICKA_VELIKOST)
def vykresli(self):
# Funkce (metoda), která zajistí, že se karta správně namaluje na obrazovku
if self.odkryta or self.nalezena:
# Pokud je karta odkrytá (otočená), namalujeme její tajnou barvu
pygame.draw.rect(okno, self.barva, self.rect)
else:
# Pokud karta leží rubem nahoru, namalujeme ji šedou (nebo jakýkoliv jiný vzor chceme)
pygame.draw.rect(okno, SEDA, self.rect)
# Kromě výplně nakreslíme ještě bílý obrys (rámeček) o tloušťce 3 pixely, ať to lépe vypadá
pygame.draw.rect(okno, BILA, self.rect, 3)
def hlavni_smycka():
# --- PŘÍPRAVA HRY ---
# 1. Připravíme si seznam barev. Chceme 8 párů, takže každou barvu z BARVY_PARU potřebujeme dvakrát.
barvy_do_hry = BARVY_PARU * 2
# Modul random má funkci shuffle, která pořadí položek v seznamu krásně zamíchá.
random.shuffle(barvy_do_hry)
# 2. Vytvoření "mřížky" kartiček (2D pole, tedy seznam v seznamu)
karticky = []
index_barvy = 0 # Slouží k tomu, abychom z listu barvy_do_hry postupně brali barvy
for radek in range(RADKY):
rada = [] # Vytvoříme prázdný seznam pro jeden konkrétní řádek
for sloupec in range(SLOUPCE):
# Pro každé políčko vytvoříme nový objekt podle našeho "plánku" Karticka
karta = Karticka(radek, sloupec, barvy_do_hry[index_barvy])
rada.append(karta) # Kartu přidáme do řádku
index_barvy += 1
karticky.append(rada) # Celý naplněný řádek přidáme do hlavní mřížky
# Proměnné pro systém hry - pamatujeme si, co hráč naklikal v aktuálním tahu
prvni_vybrana = None
druha_vybrana = None
pocet_pokusu = 0
nalezeno_paru = 0
# --- HLAVNÍ HERNÍ SMYČKA ---
# Tento cyklus 'while True' běží pořád dokola, stokrát za sekundu a tvoří samotnou hru
while True:
# 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ (Event handling)
# Události jsou vstupy od hráče: stisknutí klávesy, kliknutí myší, zavření okna křížkem...
for udalost in pygame.event.get():
# Pokud hráč klikl na červený křížek okna, ukončíme Pygame a celou aplikaci
if udalost.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# Kontrola kliknutí myší (MOUSEBUTTONDOWN = tlačítko zmáčknuto dolů, button 1 = levé tlačítko)
if udalost.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and udalost.button == 1:
# Pokud už hráč v tomto tahu otočil dvě karty a čekáme, zabráníme mu klikat dál!
if prvni_vybrana is not None and druha_vybrana is not None:
continue # "continue" přeskočí zbytek kódu v této smyčce a nedovolí mu kartu otočit
# Kde přesně se myš nachází? Souřadnice X,Y na obrazovce.
mys_x, mys_y = pygame.mouse.get_pos()
# Projdeme všechny naše karty jednu po druhé a zkontrolujeme, zda hráč neklikl na některou z nich
for radek in range(RADKY):
for sloupec in range(SLOUPCE):
karta = karticky[radek][sloupec]
# Metoda collidepoint zjistí, zda se bod (myš) nachází uvnitř obdélníku (karty)
if karta.rect.collidepoint(mys_x, mys_y):
# Otočit můžeme jen kartu, která ještě NENÍ otočená
if not karta.odkryta and not karta.nalezena:
karta.odkryta = True # Hráč ji otočil!
# Systém logiky: Byla tohle první karta v tahu?
if prvni_vybrana is None:
prvni_vybrana = karta
else:
# Nebyla, takže to už musí být druhá karta v tahu.
druha_vybrana = karta
pocet_pokusu += 1 # Tah končí, započítáme pokus
# 2. VYKRESLOVÁNÍ (Kreslíme nový "snímek" - frame)
# Nejdřív vždy smažeme starý obraz tím, že celé okno přebarvíme jednolitou barvou
okno.fill(TMAVE_MODRA)
# Projdeme mřížku a řekneme každé kartičce, aby se nakreslila na okno
for radek in range(RADKY):
for sloupec in range(SLOUPCE):
karticky[radek][sloupec].vykresli()
# Vykreslíme text s počtem pokusů. Funkce render vytvoří z textu "obrázek", který pak můžeme vykreslit
text_tahy = font_maly.render(f"Počet pokusů: {pocet_pokusu}", True, BILA)
# blit je příkaz pro "nalep tento obrázek na dané souřadnice"
okno.blit(text_tahy, (10, 10))
# Zkontrolujeme vítězství
if nalezeno_paru == 8: # Maximum možných párů je 8
text_konec = font.render("Vítězství! Skvělá paměť.", True, ZELENA_TEXT)
# Center zarovná text hezky doprostřed požadované X pozice
rect = text_konec.get_rect(center=(SIRKA_OKNA // 2, VYSKA_OKNA - 30))
okno.blit(text_konec, rect)
# ZÁSADNÍ VĚC: Po tom co jsme do paměti Pygame naskládali příkazy kreslení,
# musíme to všechno najednou zviditelnit na obrazovce pomocí příkazu flip() nebo update()!
# Děláme to už teď, abychom (pokud budeme dole hru pauzovat), viděli otočenou druhou kartu.
pygame.display.flip()
# 3. HERNÍ LOGIKA: Vyhodnocení tahu
# Pokud už hráč vybral dvě karty, musíme zjistit, jestli udělal pár
if prvni_vybrana is not None and druha_vybrana is not None:
if prvni_vybrana.barva == druha_vybrana.barva:
# SUPER! Barvy se shodují, je to PÁR!
prvni_vybrana.nalezena = True
druha_vybrana.nalezena = True
nalezeno_paru += 1
else:
# ŠPATNĚ! Barvy se liší.
# Aby hráč vůbec stihl zaregistrovat barvu druhé karty, musíme na chvíli zmrazit hru
# wait(1000) hru zastaví přesně na 1000 milisekund (1 sekundu)
pygame.time.wait(1000)
# A pak obě karty otočíme zase lícem dolů (šedá strana nahoru)
prvni_vybrana.odkryta = False
druha_vybrana.odkryta = False
# Tah je u konce, ať už to byl pár nebo ne. Vyčistíme výběr pro další tah!
prvni_vybrana = None
druha_vybrana = None
# Rychlost smyčky: Řekneme hodinám, že chceme, aby smyčka běžela maximálně tolikrát za vteřinu, jak určuje FPS
hodiny.tick(FPS)
# Tohle říká Pythonu: Pokud tento soubor spouštíš jako hlavní program (ne jen importuješ),
# tak teprve tehdy spusť hlani_smycka()
if __name__ == "__main__":
hlavni_smycka()

194
pygame/02_flappy_bird.py

@ -0,0 +1,194 @@
import pygame
import random
import sys
# pygame.init() připraví knihovnu Pygame k použití. Volat to musíme vždy jako první věc!
pygame.init()
# --- Nastavení okna a základních konstant ---
# Konstanty nepíšeme malými písmeny, ale VELKÝMI, abychom zdůraznili, že se jejich hodnota za běhu nemění.
SIRKA_OKNA = 400
VYSKA_OKNA = 600
FPS = 60 # FPS (Frames Per Second) = kolikrát se celá obrazovka překreslí za vteřinu. 60 je hezky plynulé.
# Barvy zapisujeme jako mix tří kanálů: (Červená, Zelená, Modrá) - každý má hodnotu 0 až 255.
# (0,0,0) je černá (žádná barva), (255,255,255) je bílá (plné všechny barvy).
CERNA = (0, 0, 0)
BILA = (255, 255, 255)
MODRA_OBLOHA = (135, 206, 235)
ZELENA = (34, 139, 34)
ZLUTYP_PTAK = (255, 215, 0)
CERVENA = (255, 0, 0)
# Vytvoření okna (plocha, kam se bude vše vykreslovat)
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA_OKNA, VYSKA_OKNA))
pygame.display.set_caption("Flappy Bird") # Nápis v horní liště programu
# Herní hodiny pro řízení rychlosti smyčky
hodiny = pygame.time.Clock()
# Tvorba písem. font_velky použijeme na herní nápisy (Konec hry apod.), font_maly na menší text.
font_velky = pygame.font.SysFont("arial", 48, bold=True)
font_maly = pygame.font.SysFont("arial", 24)
# Pomocná funkce pro snazší kreslení textu. Abychom nemuseli pokaždé opakovat stejné složité příkazy.
def zobraz_text(text, font, barva, x, y, zarovnat_stred=False):
# render() převede text ze znaků do obrázku (tzv. "Surface"), který lze následně nakreslit.
plocha = font.render(text, True, barva)
if zarovnat_stred:
# Vypočítáme obdélník (rect) obrázku textu a řekneme, ať je jeho STŘED (center) na dané X a Y pozici
rect = plocha.get_rect(center=(x, y))
okno.blit(plocha, rect) # blit() nalepí obrázek plochy na 'okno'
else:
# Jinak ho plácneme normálně za jeho levý horní roh
okno.blit(plocha, (x, y))
def hlavni_smycka():
# --- PROMĚNNÉ PTÁKA ---
# Toto jsou proměnné, které se v čase mění, proto nejsou VELKÝMI PÍSMENY
ptak_x = 50 # Zleva je pták relativně blízko okraji
ptak_y = VYSKA_OKNA // 2 # Vertikálně (Y) ho položíme doprostřed okna
ptak_sirka = 30
ptak_vyska = 30
# Fyzika
rychlost_padu = 0 # Zpočátku stojí pták na místě
gravitace = 0.5 # Gravitace každým snímkem tuto 'rychlost_padu' zvyšuje směrem DOLŮ (kladné hodnoty Y)
sila_skoku = -8 # Skok je prostě náhlé nastavení rychlosti do záporných hodnot, tedy NAHORU!
# --- PROMĚNNÉ PŘEKÁŽEK (ZELENÉ TRUBKY) ---
trubka_sirka = 60
mezera_mezi_trubkami = 160 # Jak velikou skulinou bude hráč létat? (v pixelech)
rychlost_posunu = 3 # Překážky neustále jedou směrem doleva, aby to vypadalo, že pták letí dopředu
# Seznam do kterého budeme ukládat trubky. Použijeme slovníky {ključ: hodnota}.
# Např: {"x": 400, "y_stred": 300} ... 'y_stred' určuje, kde přesně je střed oné mezery kudy se letí
trubky = []
# Funkce k přidání nové trubky na určené X ose
def pridej_trubku(x_pozice):
# Nechceme mezeru úplně na kraji (nemožné projet), omezíme ji od 150px nahoře po 150px dole
stred_mezery = random.randint(150, VYSKA_OKNA - 150)
trubky.append({"x": x_pozice, "y_stred": stred_mezery})
# Přidáme první dvě trubky už před startem hry, nacházejí se zprvu mimo okno vpravo.
pridej_trubku(SIRKA_OKNA + 100)
pridej_trubku(SIRKA_OKNA + 400) # Další trubka má odstup 300 pixelů
skore = 0
# STAVOVÝ AUTOMAT - skvělý trik v programování. Znalost toho "ve kterém jsme stavu"
# nám pomáhá měnit logiku. Hra se chová úplně jinak, když jsme v MENU než když právě HRAJEME.
stav_hry = "START" # Možnosti: "START", "HRA", "KONEC"
# --- HERNÍ SMYČKA ---
while True:
# 1. ČTENÍ VSTUPŮ (UDÁLOSTI)
for udalost in pygame.event.get():
if udalost.type == pygame.QUIT:
pygame.quit() # Korektně ukončí knihovnu Pygame
sys.exit() # Ukončí celý Python skript
# Pokud někdo zmáčkl klávesu na klávesnici (KEYDOWN)
if udalost.type == pygame.KEYDOWN:
if udalost.key == pygame.K_SPACE: # Speciálně zkoumáme MEZERNÍK
# Co dělá mezerník záleží na tom, v jakém STAVU je hra:
if stav_hry == "START":
stav_hry = "HRA" # Přepneme hru na aktivní
rychlost_padu = sila_skoku # Hned v první sekundě mu dáme skokový impuls
elif stav_hry == "HRA":
rychlost_padu = sila_skoku # Hráč skočil! (Pták vzletí nahoru)
elif stav_hry == "KONEC":
return # Vyskočíme z této funkce, což vyústí ve spuštění znova (viz úplně dole v kódu)
# 2. LOGIKA A POHYB
# Zpracovává se jen pokud jsme ve stavu HRA
if stav_hry == "HRA":
# Aplikace gravitace: Rychlost pádu je stále vyšší kladné číslo
rychlost_padu += gravitace
# Přičtením této rychlosti k souřadnici Y pták pomalu (a čím dál rychleji) "padá" na zem okna
ptak_y += rychlost_padu
# Pohyb trubek doleva (zmenšujeme jejich osu X)
for t in trubky:
t["x"] -= rychlost_posunu
# Kontrola první trubky v seznamu: Nevyjela nám náhodou úplně ven z okna doleva?
if trubky[0]["x"] < -trubka_sirka:
trubky.pop(0) # Odstraníme první trubku ze seznamu, už ji nikdy neuvidíme
# Zjistíme, kde byla zhruba naposled vygenerovaná trubka, a přidáme novou ZA ni
posledni_trubka_x = trubky[-1]["x"]
pridej_trubku(posledni_trubka_x + 300)
# Pokud trubka odjede ven, znamená to, že ji hráč musel úspěšně přeletět!
skore += 1
# --- Detekce nárazů (KOLIZE) ---
# Pro kontrolu jestli pták do něčeho vrazil používáme pygame.Rect (neviditelné hranice objektů)
ptak_rect = pygame.Rect(ptak_x, ptak_y, ptak_sirka, ptak_vyska)
# 1) Náraz do stropu nebo do podlahy okna
if ptak_y < 0 or ptak_y + ptak_vyska > VYSKA_OKNA:
stav_hry = "KONEC" # Bum! Umřel.
# 2) Náraz do jakékoliv překážky
for t in trubky:
# Vypočteme, kde končí 'horní' překážka
horni_vyska = t["y_stred"] - (mezera_mezi_trubkami // 2)
horni_rect = pygame.Rect(t["x"], 0, trubka_sirka, horni_vyska)
# Vypočteme, kde začíná 'spodní' překážka (od středu + polovina mezery)
dolni_y = t["y_stred"] + (mezera_mezi_trubkami // 2)
# Výška spodní části je VYSKA_OKNA mínus počáteční Y souřadnice spodní trubky
dolni_rect = pygame.Rect(t["x"], dolni_y, trubka_sirka, VYSKA_OKNA - dolni_y)
# Pokud se "obdélník ptáka" dotýká / prolíná (colliderect) s horní nebo dolní trubkou
if ptak_rect.colliderect(horni_rect) or ptak_rect.colliderect(dolni_rect):
stav_hry = "KONEC"
# 3. KRESLENÍ (na 'platno')
# Smažeme stopu ze starého snímku překrytím čistou oblohou
okno.fill(MODRA_OBLOHA)
# Nakreslení obou překážek
for t in trubky:
# Horní trubka vykreslena od Y=0 (strop)
horni_vyska = t["y_stred"] - (mezera_mezi_trubkami // 2)
pygame.draw.rect(okno, ZELENA, (t["x"], 0, trubka_sirka, horni_vyska))
# Dolní trubka vykreslena od konce mezery (dolni_y) až dolu k podlaze
dolni_y = t["y_stred"] + (mezera_mezi_trubkami // 2)
pygame.draw.rect(okno, ZELENA, (t["x"], dolni_y, trubka_sirka, VYSKA_OKNA - dolni_y))
# Nakreslení postavy (Ptáka)
# int() ořezává desetinná čísla z fyziky do celých čísel pixelů, aby to šlo nakreslit
pygame.draw.rect(okno, ZLUTYP_PTAK, (ptak_x, int(ptak_y), ptak_sirka, ptak_vyska))
# --- ZOBRAZOVÁNÍ NÁPISŮ (UI) ---
if stav_hry == "START":
zobraz_text("Stiskni MEZERNÍK", font_maly, BILA, SIRKA_OKNA//2, VYSKA_OKNA//2 - 50, zarovnat_stred=True)
zobraz_text("pro začátek létání", font_maly, BILA, SIRKA_OKNA//2, VYSKA_OKNA//2, zarovnat_stred=True)
elif stav_hry == "HRA":
# Skóre nahoře
zobraz_text(str(skore), font_velky, BILA, SIRKA_OKNA//2, 50, zarovnat_stred=True)
elif stav_hry == "KONEC":
# GAME OVER statistiky po smrti
zobraz_text("GAME OVER", font_velky, CERVENA, SIRKA_OKNA//2, VYSKA_OKNA//2 - 50, zarovnat_stred=True)
zobraz_text(f"Skóre: {skore}", font_maly, BILA, SIRKA_OKNA//2, VYSKA_OKNA//2 + 10, zarovnat_stred=True)
zobraz_text("Stiskni MEZERNÍK pro restart", font_maly, CERNA, SIRKA_OKNA//2, VYSKA_OKNA//2 + 50, zarovnat_stred=True)
# "Otoč" buffer z paměti na reálný monitor - tady se stane kouzlo a vše se zobrazí!
pygame.display.flip()
# Pojistka pro správnou rychlost. Počká se milisekundu tak, abychom dodrželi stanovené FPS.
hodiny.tick(FPS)
# Toto funguje tak, že hru spouštíme donekonečna. Když hráč zemře a dá mezerník,
# funkce 'hlavni_smycka()' skončí (return), ale díky tomuto cyklu 'while True'
# se obratem zavolá od znova z čistého stolu a se skórem nula.
if __name__ == "__main__":
while True:
hlavni_smycka()

140
pygame/03_chytani_jablek.py

@ -0,0 +1,140 @@
import pygame
import sys
import random
# Inicializace knihovny Pygame - povinný krok. Nastaví všechny podmoduly zvuků, kreslení atd.
pygame.init()
# --- Nastavení herního okna ---
SIRKA = 800
VYSKA = 600
# Vytvoření hlavního okna hry o dané velikosti v pixelech (obrazových bodech)
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA, VYSKA))
# Přidáme název hry do horní lišty softwarového okna
pygame.display.set_caption("Chytání jablek")
# --- Paleta barev ---
# Barvy zadáváme přes číselné hodnoty Červené, Zelené a Modré - RGB (Red, Green, Blue)
CERNA = (0, 0, 0) # Černá je absence všech barev
ZELENA = (0, 255, 0) # Barva hráče (košíku)
CERVENA = (255, 0, 0) # Barva padajícího jablka
BILA = (255, 255, 255) # Použijeme pro texty
# Vytvoření objektu 'Clock', který řídí rychlost, aby hra nejela super rychle na výkonných PC
hodiny = pygame.time.Clock()
# Tvorba "fontu" neboli stylu písma pro vypisování skóre atd.
font = pygame.font.SysFont("Arial", 36)
# --- Proměnné Hráče (Zelený Košík dole) ---
hrac_sirka = 100
hrac_vyska = 20
# Kde bude stát na začátku? X=vodorovně (uprostřed mínus půlka hráče), Y=svisle (úplně dole)
hrac_x = SIRKA // 2 - hrac_sirka // 2
hrac_y = VYSKA - 40
# Rychlost hráče říká, o kolik pixelů se posune, když drží šipku
rychlost_hrace = 8
# --- Proměnné Jablka (Červený čtvereček shora) ---
jablko_velikost = 30
# Vybereme mu náhodnou souřadnici X kdekoliv od okraje do okraje
jablko_x = random.randint(0, SIRKA - jablko_velikost)
# Y mu dáme do ZÁPORNÝCH HODNOT! To znamená, že začíná nahoře schovaný mimo obrazovku!
jablko_y = -jablko_velikost
rychlost_jablka = 5 # Jak rychle jablko letí dolů?
# Herní statistiky
skore = 0
zivoty = 3
# Pravdivostní proměnná (boolean) udávající, že aplikace běží.
bezime = True
# ==========================================
# HLAVNÍ HERNÍ SMYČKA (GAME LOOP)
# Vše, co se děje ve hře se opakuje zde, zhruba 60x za vteřinu
# ==========================================
while bezime:
# 1. ČTENÍ UDÁLOSTÍ
# Kontrolujeme, co uživatel dělá - například zda nechce program zavřít
for udalost in pygame.event.get():
if udalost.type == pygame.QUIT:
bezime = False # Když klikne na křížek, ukončíme smyčku tím, že z 'bezime' uděláme False
# Hra se fyzicky hraje jenom dokud máme nějaké životy
if zivoty > 0:
# 2. LOGIKA HRÁČE: Čteme stisknutí kláves v reálném čase
# pygame.key.get_pressed() vrací obrovský seznam s hodnotami True nebo False u VŠECH tlačítek na klávesnici
klavesy = pygame.key.get_pressed()
# Pokud drží levou šipku a navíc ještě nenarazil do levé zdi (x > 0)
if klavesy[pygame.K_LEFT] and hrac_x > 0:
hrac_x -= rychlost_hrace # Posuneme ho doleva (odečteme x)
# Pokud drží pravou šipku a nenarazil do pravé zdi (Zde musíme odečíst šířku postavy, abychom měřili od kraje)
if klavesy[pygame.K_RIGHT] and hrac_x < SIRKA - hrac_sirka:
hrac_x += rychlost_hrace # Posuneme ho doprava (přičteme x)
# 3. LOGIKA PADÁNÍ JABLKA
# Osa Y jde v počítačové grafice "shora dolů", takže se zvyšující se Y jablko padá níže
jablko_y += rychlost_jablka
# --- KOLIZE (Dotyk hráče s jablkem) ---
# Abychom snadno zjistili, jestli se dotýkají, "obalíme" je virtuálními obdélníky (Rect)
hrac_rect = pygame.Rect(hrac_x, hrac_y, hrac_sirka, hrac_vyska)
jablko_rect = pygame.Rect(jablko_x, jablko_y, jablko_velikost, jablko_velikost)
# Pokud se tyto dva obdélníky protnou/srazí... Hráč ho chytil!
if hrac_rect.colliderect(jablko_rect):
skore += 1 # Dáme mu bod
rychlost_jablka += 0.2 # Mírně hru zrychlíme, ať je to těžší!
# Vygenerujeme znovu to stejné jablko úplně nahoře na nové X pozici
jablko_y = -jablko_velikost
jablko_x = random.randint(0, SIRKA - jablko_velikost)
# 4. LOGIKA PŘEHLÉDNUTÍ JABLKA
# Co se stane, když jablko propadne až za spodní hranu obrazovky?
elif jablko_y > VYSKA:
zivoty -= 1 # Hráč přišel o život
# Musíme jablko i přesto respawnovat zpět nahoru, aby hra mohla pokračovat
jablko_y = -jablko_velikost
jablko_x = random.randint(0, SIRKA - jablko_velikost)
# 5. KRESLENÍ VŠEHO NA OBRAZOVKU
# Každý snímek musíme celé okno zalít černou barvou, jinak by postavička dělala šmouhy, jak se hýbe
okno.fill(CERNA)
# Kreslíme jenom to, co je zrovna relevantní
if zivoty > 0:
# Vykreslení obdélníku hráče
pygame.draw.rect(okno, ZELENA, (hrac_x, hrac_y, hrac_sirka, hrac_vyska))
# Vykreslení obdélníku jablka
pygame.draw.rect(okno, CERVENA, (jablko_x, jablko_y, jablko_velikost, jablko_velikost))
# Převedeme textovou proměnnou (string) do obrázku (surface)
text_skore = font.render(f"Skóre: {skore}", True, BILA)
text_zivoty = font.render(f"Životy: {zivoty}", True, BILA)
# 'Nalepíme' (blit) tyto obrázky textů na plátno (obrazovku)
okno.blit(text_skore, (10, 10))
okno.blit(text_zivoty, (SIRKA - 150, 10))
else:
# Hráč nemá životy, je KONEC HRY! Kreslíme varovný text doprostřed.
text_konec = font.render(f"KONEC HRY! Tvé skóre: {skore}", True, CERVENA)
okno.blit(text_konec, (SIRKA//2 - 180, VYSKA//2))
# --- FINALIZACE SNÍMKU ---
# Toto pošle všechny ty připravené obdélníčky a texty z paměti počítače rovnou do monitoru!
pygame.display.flip()
# A tohle vynutí pauzu natolik dlouhou, abychom za vteřinu nepřekročili 60 smyček (60 FPS)
hodiny.tick(60)
# Pokud 'bezime' skočí na False a vyskočíme ze smyčky 'while', musíme bezpečně zhasnout!
pygame.quit()
sys.exit()

192
pygame/04_pong_dva_hraci.py

@ -0,0 +1,192 @@
import pygame
import sys
# pygame.init() spustí vnitřní motory knihovny Pygame. Bez toho nejde ani otevřít okno.
pygame.init()
# --- NASTAVENÍ OKNA ---
SIRKA = 800
VYSKA = 600
# Okno upevníme na tyto rozměry
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA, VYSKA))
pygame.display.set_caption("Pong - Plná Hra pro dva hráče")
# --- BARVY ---
BILA = (255, 255, 255)
CERNA = (0, 0, 0)
ZELENA = (0, 255, 0)
# Herní hodiny omezují, aby náš počítač nehrál 1000x za vteřinu, čímž by hra byla nehratelná.
hodiny = pygame.time.Clock()
# Tvorba písem (pro vykreslování textu potřebujeme vždy nastavit velikost a typ písma)
font_velky = pygame.font.SysFont("Arial", 50)
font_maly = pygame.font.SysFont("Arial", 30)
# --- STAVOVÝ AUTOMAT (State Machine) ---
# Trik profesionálů: Hra je vždy v nějakém "Stavu" (Menu, Hra, Konec).
# Podle tohoto čísla pak naše hlavní smyčka pozná, jaké má platit rozvržení obrazovky a pravidla.
STAV_MENU = 0
STAV_HRA = 1
STAV_KONEC = 2
stav = STAV_MENU # Začínáme logicky v hlavním menu
# --- PROMĚNNÉ HRÁČŮ (Pálky) A MÍČKU ---
palka_sirka = 15
palka_vyska = 100
rychlost_palky = 7
micek_velikost = 15
# Funkce, která vrátí všechny proměnné na začátek. Použije se po gólu nebo při startu nové hry.
def reset_hry():
# Klíčové slovo 'global' musíme použít vždycky, když uvnitř Funkce chceme MĚNIT proměnnou,
# která byla vytvořena venku (na nejvyšší úrovni skriptu).
global hrac1_y, hrac2_y, skore1, skore2, micek_x, micek_y, micek_rychlost_x, micek_rychlost_y
# Hráče zarovnáme na střed Y osy (Výška okna / 2 - polovina velikosti hráče)
hrac1_y = VYSKA // 2 - palka_vyska // 2
hrac2_y = VYSKA // 2 - palka_vyska // 2
skore1 = 0
skore2 = 0
# Míček přesně doprostřed obou os X a Y
micek_x = SIRKA // 2 - micek_velikost // 2
micek_y = VYSKA // 2 - micek_velikost // 2
# Míček poletí rychlostí 5 bodů za snímek šikmo dolů doprava
micek_rychlost_x = 5
micek_rychlost_y = 5
# Okamžitě to zavoláme, abychom proměnným výše vložili výchozí čísla hned při spuštění programu
reset_hry()
bezime = True
# Hlavní cyklus hry, který točí snímek za snímkem donekonečna, dokud aplikaci neukončíme.
while bezime:
# 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ
# Procházíme např. stisky tlačítek myši, křížek pro zavření okna, jedno-stisky kláves
for udalost in pygame.event.get():
if udalost.type == pygame.QUIT:
bezime = False # Ukončíme while-cyklus
# Zjišťujeme, zda se NESTISKNULA klávesa. Tohle se provede jen JEDNOU, i když ji uživatel drží!
if udalost.type == pygame.KEYDOWN:
if stav == STAV_MENU and udalost.key == pygame.K_SPACE:
# Jsme v menu, hráč stiskl MEZERNÍK. Přepneme hru do režimu STAV_HRA!
stav = STAV_HRA
elif stav == STAV_KONEC and udalost.key == pygame.K_SPACE:
# Jsme na obrazovce s vítězem, hráč chce hrát znovu.
reset_hry()
stav = STAV_HRA
# Oproti tomu toto zjistí AKTUÁLNĚ DRŽENÉ klávesy v tomto zlomku vteřiny
klavesy = pygame.key.get_pressed()
# 2. HERNÍ LOGIKA (HÝBÁNÍ SE)
# Tohle se provede JEN a POUZE, pokud zrovna hrajeme zápas!
if stav == STAV_HRA:
# Ovládání Hráče 1 vlevo (Klávesy W a S pro pohyb nahoru/dolů)
if klavesy[pygame.K_w] and hrac1_y > 0:
hrac1_y -= rychlost_palky
# Dolů nemůže víc, než je výška okna zmenšená o jeho vlastní výšku pálky
if klavesy[pygame.K_s] and hrac1_y < VYSKA - palka_vyska:
hrac1_y += rychlost_palky
# Ovládání Hráče 2 vpravo (Šipky Nahoru a Dolů)
if klavesy[pygame.K_UP] and hrac2_y > 0:
hrac2_y -= rychlost_palky
if klavesy[pygame.K_DOWN] and hrac2_y < VYSKA - palka_vyska:
hrac2_y += rychlost_palky
# Míček se za každou smyčku kousek posune. Tím vzniká dojem pohybu.
micek_x += micek_rychlost_x
micek_y += micek_rychlost_y
# --- Fyzika: Odraz míčku od stropu a podlahy ---
# Trik: Vynásobením rychlosti číslem -1 se obrátí znaménko.
# Z kladné rychlosti (+5 padá dolů) se stane záporná (-5 letí nahoru). Odrazil se!
if micek_y <= 0 or micek_y >= VYSKA - micek_velikost:
micek_rychlost_y *= -1
# --- Fyzika: Odraz od pálek hráčů ---
# Abychom to jednoduše spočítali, vyrobíme si takzvané virtuální Obdélníky (Rect)
rect_micek = pygame.Rect(micek_x, micek_y, micek_velikost, micek_velikost)
# Pálku Hráče 1 vykreslujeme fixně 30 pixelů od levého okraje
rect_hrac1 = pygame.Rect(30, hrac1_y, palka_sirka, palka_vyska)
# Pálku Hráče 2 fixně na pravé straně. (SIRKA - 30 od kraje - velikost pálky)
rect_hrac2 = pygame.Rect(SIRKA - 30 - palka_sirka, hrac2_y, palka_sirka, palka_vyska)
# Metoda 'colliderect' doslova zkoumá, jestli se tyto obdélníky v daný moment nepřekrývají
if rect_micek.colliderect(rect_hrac1) or rect_micek.colliderect(rect_hrac2):
# Odrazil se od pálky! Obrátíme jeho směr po ose X a ještě ho mírně zrychlíme (* -1.1)
micek_rychlost_x *= -1.1
# --- Vyhodnocení Gólu ---
if micek_x < 0:
# Přeletěl za levý okraj (Hráč 1 ho nezachytil). Bod pro Hráče 2!
skore2 += 1
micek_x, micek_y = SIRKA // 2, VYSKA // 2 # Teleportace míčku na prostředek
micek_rychlost_x = 5 # Reset rychlosti a ať letí k hráči co dostal gól (doprava)
elif micek_x > SIRKA:
# Přeletěl vpravo
skore1 += 1
micek_x, micek_y = SIRKA // 2, VYSKA // 2
micek_rychlost_x = -5 # Směr letu doleva
# --- Konec Zápasu ---
# Zápas končí, jakmile někdo dosáhne 5 bodů
if skore1 >= 5 or skore2 >= 5:
stav = STAV_KONEC
# 3. KRESLENÍ GRAFIKY
# Vždy smažeme starou stopu vyplněním okna čistě černou barvou
okno.fill(CERNA)
# Co na obrazovce bude záleží zcela na tom, ve kterém STAVU náš Stavový Automat právě je!
if stav == STAV_MENU:
# Vykreslení Menu. .render převede nápis z textu do "razítka"
nadpis = font_velky.render("PONG", True, BILA)
navod = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK pro start", True, ZELENA)
# Tyto razítka .blitnem (otiskneme) na plátno. Výpočet (SIRKA//2 - nadpis.get_width()//2) zarovná nápis čistě doprostřed obrazovky.
okno.blit(nadpis, (SIRKA//2 - nadpis.get_width()//2, 200))
okno.blit(navod, (SIRKA//2 - navod.get_width()//2, 300))
elif stav == STAV_HRA:
# Jsme ve hře. Vykreslíme půlící čáru (síť v Pongu). 'aaline' je hladká čára.
pygame.draw.aaline(okno, BILA, (SIRKA // 2, 0), (SIRKA // 2, VYSKA))
# Nakreslíme pálky na místa, která předtím logika vypočítala
pygame.draw.rect(okno, BILA, rect_hrac1)
pygame.draw.rect(okno, BILA, rect_hrac2)
# Míček vykreslíme jako 'ellipsu' napasovanou na ten neviditelný 'rect_micek' obdélník. Vznikne tak kruh.
pygame.draw.ellipse(okno, BILA, rect_micek)
# Kreslení obou skóre úplně nahoru
text_skore = font_velky.render(f"{skore1} {skore2}", True, BILA)
okno.blit(text_skore, (SIRKA // 2 - text_skore.get_width() // 2, 20))
elif stav == STAV_KONEC:
# Zjištění, kdo vyhrál pomocí tzv. ternárního if (vítězem je "Hráč 1" POKUD má skore1>=5, JINAK je to "Hráč 2")
vitez = "Hráč 1" if skore1 >= 5 else "Hráč 2"
# Razítka s nápisy
text_vitez = font_velky.render(f"{vitez} vyhrál!", True, ZELENA)
text_restart = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK pro novou hru", True, BILA)
# Obtisknutí doprostřed okna
okno.blit(text_vitez, (SIRKA//2 - text_vitez.get_width()//2, 200))
okno.blit(text_restart, (SIRKA//2 - text_restart.get_width()//2, 300))
# Obraz je složený nanečisto v paměti. .flip() ho teprve natvrdo pošle na monitor!
pygame.display.flip()
# Pauza na udržení stabilních 60 FPS
hodiny.tick(60)
# Konec programu
pygame.quit()
sys.exit()

169
pygame/05_skakacka_gravitace.py

@ -0,0 +1,169 @@
import pygame
import sys
import random
pygame.init()
# --- NASTAVENÍ OKNA A PROMĚNNÝCH PROSTŘEDÍ ---
SIRKA = 800
VYSKA = 600
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA, VYSKA))
pygame.display.set_caption("Skákačka přes překážky")
# --- BARVY ---
BILA = (255, 255, 255)
CERNA = (0, 0, 0)
MODRA = (50, 150, 255) # Na modrou oblohu
ZELENA = (50, 200, 50) # Zelená pro plošinu trávy
CERVENA = (255, 0, 0) # Nebezpečné překážky v cestě
hodiny = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.SysFont("Arial", 40)
font_maly = pygame.font.SysFont("Arial", 25)
# --- STAVOVÝ AUTOMAT HRY ---
STAV_MENU = 0
STAV_HRA = 1
STAV_KONEC = 2
stav = STAV_MENU
# --- FYZIKA A HERNÍ PROMĚNNÉ ---
podlaha_y = VYSKA - 50 # V jaké hloubce se nachází hrana země/podlahy? (od shora dolů)
hrac_sirka = 40
hrac_vyska = 40
# Fyzika
# Gravitace způsobuje trvalé ZRYCHLOVÁNÍ pádu. Ne rychlost, zrychlení!
gravitace = 0.6
# Skok není nic jiného, než extrémní rána do záporných hodnot na ose Y (odstřelení do stropu)
sila_skoku = -12
def reset_hry():
"""Funkce pro nahození proměnných do výchozího stavu pro start čisté hry"""
global hrac_x, hrac_y, rychlost_y, na_zemi, prekazky, skore, rychlost_hry
hrac_x = 100 # Hráč stojí celkem blízko levému kraji, aby měl čas reagovat
# Hráče položíme tak, aby jeho nohy (y + výška) přesně seděly na 'podlaha_y'
hrac_y = podlaha_y - hrac_vyska
rychlost_y = 0
na_zemi = True # Nyní stojí na zemi (a smí tedy zmáčknout Skok)
# Místo abychom dělali překážku po překážce, uchováme je jako seznam (List)
prekazky = []
skore = 0
rychlost_hry = 6 # Jak rychle ubíhá terén směrem k hráči doleva?
reset_hry()
# --- VLASTNÍ ČASOVAČ (Custom Event) ---
# Trik z programování: Pygame neustále běží ve smyčce a "naslouchá" událostem (jako stisk myši).
# Zde si vyrobíme událost NAŠI VLASTNÍ. Pojmenujeme ji libovolně SPAWN_PREKAZKY.
SPAWN_PREKAZKY = pygame.USEREVENT + 1
# Nastavíme pygame časovač tak, ať tuto 'neviditelnou klávesu SPAWN_PREKAZKY' pípne
# do fronty událostí přesně každých 1500 milisekund (1.5 sekundy). Úplně automaticky!
pygame.time.set_timer(SPAWN_PREKAZKY, 1500)
bezime = True
while bezime:
# 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ
for udalost in pygame.event.get():
if udalost.type == pygame.QUIT:
bezime = False
# Zkoumání stisku kláves jako POUHÁ UDÁLOST. To znamená "zmáčklo se to"
# neboli neřešíme, jestli se to zrovna drží stlačené. Ideální pro Starty a Skoky.
if udalost.type == pygame.KEYDOWN:
if stav == STAV_MENU and udalost.key == pygame.K_SPACE:
stav = STAV_HRA
elif stav == STAV_KONEC and udalost.key == pygame.K_SPACE:
reset_hry()
stav = STAV_HRA
# Jak hráč skáče? Šipka nahoru! Ale MUSÍ zároveň stát na zemi (na_zemi == True),
# jinak bychom mohli skákat ve vzduchu jak pták (tzv. multi-jump)
elif stav == STAV_HRA and udalost.key == pygame.K_UP and na_zemi:
rychlost_y = sila_skoku # Tímto dáváme drtivý impulz rychlosti směrem NAHORU
na_zemi = False # Teď už jsme ve vzduchu!
# Tady čekáme na PÍPNUTÍ z našeho automatického Custom Časovače!!!
if udalost.type == SPAWN_PREKAZKY and stav == STAV_HRA:
# Objevil se signál, že uplynulo 1.5 sekundy.
# Přidáme novou překážku (čtvereček červený) na konec obrazovky (SIRKA)
# Tyto překážky ukládáme rovnou jako Rect, protože se to pak hodí u kolizí
prekazky.append(pygame.Rect(SIRKA, podlaha_y - 40, 30, 40))
# Aby to nebylo nudné, pokaždé hru o malilinký kousíček zrychlíme.
rychlost_hry += 0.1
# 2. LOGIKA
if stav == STAV_HRA:
# --- FYZIKA SKÁKÁNÍ ---
# Neúprosná gravitace v každém milisekundovém snímku přidává směrem DOLŮ!
rychlost_y += gravitace
# Změníme opravdovou Y pozici hráče o tuto aktuální rychlost.
# Výsledek? Hráč zpomaluje směrem nahoru... zastaví se... a začne opět zrychlovat dolů k zemi!
hrac_y += rychlost_y
# Musíme ale zabránit tomu, aby hráč propadl podlahou do hlubin!
if hrac_y + hrac_vyska >= podlaha_y:
# Opravíme jeho Y, posadíme ho přesně podrážkama na okraj podlahy
hrac_y = podlaha_y - hrac_vyska
rychlost_y = 0 # Rychlost dopadu zrušíme, stál by na místě
na_zemi = True # Oznámíme, že zase můžeme skákat, dotýkáme se
# Vytvoření virtuálního obalu přes našeho hráče kvůli měření kolizí
hrac_rect = pygame.Rect(hrac_x, hrac_y, hrac_sirka, hrac_vyska)
# --- LOGIKA VŠECH PŘEKÁŽEK NA TRATI ---
# For cyklus prekazky[:] zkoumá tzv. KOPII seznamu.
# Je to proto, abychom z originálu mohli prvek bezpečně vymazat a nic "nepřeskočili".
for p in prekazky[:]:
p.x -= int(rychlost_hry) # Každá jedna překážka jede nezadržitelně doleva směrem na nás
# Co když se obdélníčky Hráče a Překážky překrývají? -> BOUM!
if p.colliderect(hrac_rect):
stav = STAV_KONEC
# Pokud na nás nenarazila, zajela na levém okraji pod 0 a zmizela (p.x < -30)
if p.x < -30:
prekazky.remove(p) # Hráč ji s úspěchem přežil a překážka zajela za monitor. Smazat z RAM!
skore += 1 # Přičteme za ni bod.
# 3. KRESLENÍ (na monitor)
okno.fill(MODRA) # Obloha
# Nakreslíme zelený pruh od čáry podlahy (podlaha_y) dolů až k zemi, bude dělat vizuál trávy
pygame.draw.rect(okno, ZELENA, (0, podlaha_y, SIRKA, VYSKA - podlaha_y))
if stav == STAV_MENU:
text = font.render("SKÁKAČKA", True, BILA)
start = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK. Skáče se šipkou NAHORU.", True, CERNA)
okno.blit(text, (SIRKA//2 - text.get_width()//2, 200))
okno.blit(start, (SIRKA//2 - start.get_width()//2, 300))
elif stav == STAV_HRA:
# Nakreslení postavičky hráče - využijeme ten Rect obal, co už jsme si spočítali
pygame.draw.rect(okno, CERNA, hrac_rect)
# Nakreslíme úplně všechny načítané nepřátelské Rect obdélníky jako červené objekty
for p in prekazky:
pygame.draw.rect(okno, CERVENA, p)
skore_text = font.render(f"Skóre: {skore}", True, CERNA)
okno.blit(skore_text, (10, 10))
elif stav == STAV_KONEC:
text = font.render("KONEC HRY", True, CERVENA)
skore_text = font.render(f"Dosažené skóre: {skore}", True, BILA)
restart = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK pro novou hru", True, CERNA)
okno.blit(text, (SIRKA//2 - text.get_width()//2, 150))
okno.blit(skore_text, (SIRKA//2 - skore_text.get_width()//2, 220))
okno.blit(restart, (SIRKA//2 - restart.get_width()//2, 300))
# .flip() překlopí to, co jsme nakreslili v paměti na obrazovku k hráči
pygame.display.flip()
hodiny.tick(60) # Cílíme na hladkých 60 FPS (Frames Per Second)
pygame.quit()
sys.exit()

185
pygame/06_vesmirna_strilecka.py

@ -0,0 +1,185 @@
import pygame
import sys
import random
pygame.init()
# --- NASTAVENÍ OKNA ---
SIRKA = 800
VYSKA = 600
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA, VYSKA))
pygame.display.set_caption("Vesmírná střílečka (Space Invaders)")
# --- BARVY ---
CERNA = (0, 0, 0)
ZELENA = (0, 255, 0) # Hráč (Vesmírná loď)
CERVENA = (255, 0, 0) # Nepřátelé (Mimozemšťani, Meteority)
ZLUCA = (255, 255, 0) # Projektily (Lasery)
BILA = (255, 255, 255) # Text a UI
hodiny = pygame.time.Clock()
font_velky = pygame.font.SysFont("Arial", 50)
font_maly = pygame.font.SysFont("Arial", 30)
# Herní stav 0,1,2 - stejná logika oddělení úvodního menu od zápasu
STAV_MENU = 0
STAV_HRA = 1
STAV_KONEC = 2
stav = STAV_MENU
# Rozměry vesmírné lodi hráče
hrac_sirka = 40
hrac_vyska = 40
rychlost_hrace = 6
rychlost_projektilu = 10 # Lasery létají celkem svižně nahoru
# Vytvoření vlastního časovače pro přidávání nepřátel, viz skákačka
SPAWN_NEPRITELE = pygame.USEREVENT + 1
def reset_hry():
"""Tato funkce srovná hru zpátky do prvního dne, když spustíme reset"""
global hrac_x, hrac_y, projektily, nepratele, skore, rychlost_nepritele, spawn_cas
# Hráč je dole nad hranou obrazovky
hrac_x = SIRKA // 2 - hrac_sirka // 2
hrac_y = VYSKA - 60
# Budou zde létat nezávisle na sobě desítky kulek i nepřátel.
# Abychom se v nich vyznali, naženeme je všechny do SEZNAMŮ.
projektily = []
nepratele = []
skore = 0
rychlost_nepritele = 2.0
spawn_cas = 1000 # Počáteční čas (v milisekundách) k objevování padajících mimozemšťanů
# Nastartování naší události (eventu), začne tikat...
pygame.time.set_timer(SPAWN_NEPRITELE, spawn_cas)
reset_hry()
bezime = True
while bezime:
# 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ
for udalost in pygame.event.get():
if udalost.type == pygame.QUIT:
bezime = False
# Zjišťujeme JEDNORÁZOVÉ stisknutí tlačítek. Například výstřel nebo posun v menu.
if udalost.type == pygame.KEYDOWN:
if stav == STAV_MENU and udalost.key == pygame.K_SPACE:
stav = STAV_HRA
elif stav == STAV_KONEC and udalost.key == pygame.K_SPACE:
reset_hry()
stav = STAV_HRA
elif stav == STAV_HRA and udalost.key == pygame.K_SPACE:
# --- VÝSTŘEL ---
# Hráč právě odpálil! Vypočítáme, kde zhruba leží střed jeho lodi (špička křídel)
projektil_x = hrac_x + hrac_sirka // 2 - 5
# A přímo na těchto souřadnicích se narodí nová "KULKA" v podobě Rect. Přidáme do listu.
projektily.append(pygame.Rect(projektil_x, hrac_y, 10, 20))
# Zde časovač zakřičel (třeba každou sekundu), že na nás padá další nepřítel
if udalost.type == SPAWN_NEPRITELE and stav == STAV_HRA:
# Narodil se nový nepřítel nahoře mimo obraz (proto je osa y záporná: -40) na náhodném místě osy X.
n_x = random.randint(0, SIRKA - 40)
nepratele.append(pygame.Rect(n_x, -40, 40, 40))
# STUPŇOVÁNÍ OBTÍŽNOSTI (Nepřátelé padají čím dál rychleji)
rychlost_nepritele += 0.05
# Čím déle hrajeme, tím se také zkracuje ten časovač a nepřátel je hustší roj.
# Omezíme to na min 300ms, aby ta hra byla alespoň fyzicky dohratelná a nepřátelé nespadli z jednolité zdi.
if spawn_cas > 300:
spawn_cas -= 20
# Musíme časovač s tímto novým o 20ms kratším časem znovu "nastartovat"
pygame.time.set_timer(SPAWN_NEPRITELE, spawn_cas)
if stav == STAV_HRA:
# 2. LOGIKA
# Ovládání vesmírné lodi doprava a doleva držením tlačítek
klavesy = pygame.key.get_pressed()
if klavesy[pygame.K_LEFT] and hrac_x > 0:
hrac_x -= rychlost_hrace
if klavesy[pygame.K_RIGHT] and hrac_x < SIRKA - hrac_sirka:
hrac_x += rychlost_hrace
# --- POHYB VŠECH LASERŮ (KULEK) ---
# Projektily[:] dělá kopii listu, to se musí dělat vždy, když chci za běhu for-cyklu z toho pole
# věci rovnou odstraňovat! Kdybychom neodstraňovali kulky, list by narostl a hra spadla na paměť.
for p in projektily[:]:
p.y -= rychlost_projektilu # Y se ZMENŠUJE, protože kulka cestuje odspodu (např. Y=500) nahoru (Y=0)
# Když kulka odcestuje nad okraj obrazovky do hlubin kosmu, smažeme ji
if p.y < 0: projektily.remove(p)
# Hráč samotný obalený do neviditelného Rect rámečku pro vyhodnocování havárií
hrac_rect = pygame.Rect(hrac_x, hrac_y, hrac_sirka, hrac_vyska)
# --- POHYB VŠECH NEPŘÁTEL & KOLIZE ---
for n in nepratele[:]:
n.y += int(rychlost_nepritele) # Zvyšujeme Y -> Meteorit letí strmě dolů z nebes k podlaze
# 1. Havárie! Pokud meteorit doletí až úplně dolů přes obrazovku, NEBO narazí do Hráče
if n.y > VYSKA or n.colliderect(hrac_rect):
stav = STAV_KONEC
# 2. Křížová kontrola, zda SE STŘETLA KULKA S NEPŘÍTELEM (Laser do Meteoritu)
# Každého meteorita porovnáme znovu se všemi létajícími lasery na scéně!
for p in projektily[:]:
# .colliderect znamená "prolnuly se tyhle dva čtverce?"
if p.colliderect(n):
# BUM! Nastal obrovský výbuch.
# Zmizí Laser i Meteorit, tak je oba bezpečně (jen pokud už nebyli smazáni) vymažeme
if p in projektily: projektily.remove(p)
if n in nepratele: nepratele.remove(n)
skore += 10 # +10 bodů do kasičky!
# SLOVO 'break' ZMRAZÍ TENTO VNITŘNÍ FOR CYKLUS!
# Má to logiku - Pokud tento Nepřítel 'n' byl teď vteřinu zničen, už nedává smysl dál
# v tomto mikrosnímku procházet zbylé kulky a ptát se, jestli ho střelily taky. Přerušíme to.
break
# 3. KRESLENÍ GRAFIKY
okno.fill(CERNA)
if stav == STAV_MENU:
text = font_velky.render("VESMÍRNÁ STŘÍLEČKA", True, ZLUCA)
start = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK. Střílíš mezerníkem, pohyb šipkami.", True, BILA)
okno.blit(text, (SIRKA//2 - text.get_width()//2, 200))
okno.blit(start, (SIRKA//2 - start.get_width()//2, 300))
elif stav == STAV_HRA:
# Jsme ve hře! Nyní se z paměti převedou čísla Rect rámečků do reálných obrazců na monitoru.
# Naše loď
pygame.draw.rect(okno, ZELENA, hrac_rect)
# Smyčka vykreslí všechny Lasery co jsou aktuálně ve vzduchu
for p in projektily:
pygame.draw.rect(okno, ZLUCA, p)
# Ta samá smyčka vykreslí pluky všech padajících Nepřátel
for n in nepratele:
pygame.draw.rect(okno, CERVENA, n)
# Zobrazení skóre
skore_text = font_maly.render(f"Skóre: {skore}", True, BILA)
okno.blit(skore_text, (10, 10))
elif stav == STAV_KONEC:
text = font_velky.render("ZEMŘEL JSI!", True, CERVENA)
skore_text = font_velky.render(f"Tvé skóre: {skore}", True, BILA)
restart = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK pro novou hru", True, ZLUCA)
okno.blit(text, (SIRKA//2 - text.get_width()//2, 150))
okno.blit(skore_text, (SIRKA//2 - skore_text.get_width()//2, 250))
okno.blit(restart, (SIRKA//2 - restart.get_width()//2, 350))
# Obraz je spočítán. Posíláme do HDMI portu na monitor! (.flip)
pygame.display.flip()
hodiny.tick(60)
pygame.quit()
sys.exit()

174
pygame/07_had.py

@ -0,0 +1,174 @@
import pygame
import random
import sys
# Povinná příprava knihovny Pygame
pygame.init()
# --- NASTAVENÍ OKNA A MŘÍŽKY ---
# Hra SNAKE (Had) většinou nefunguje na pixely jako ostatní hry, ale funguje na jakési neviditelné "Mřížce".
SIRKA_OKNA = 800
VYSKA_OKNA = 600
VELIKOST_DILKU = 20 # Velikost jednoho čtverečku na mřížce (dílku hada i jídla)
FPS = 15 # Rychlost hada. Zde je nižší 15, protože pohyb po skocích na mřížce nevyžaduje 60 FPS.
# Definice Palety Barev (Red, Green, Blue)
CERNA = (0, 0, 0)
BILA = (255, 255, 255)
ZELENA = (0, 255, 0)
CERVENA = (255, 0, 0)
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA_OKNA, VYSKA_OKNA))
pygame.display.set_caption("Klasický Had (Snake)")
hodiny = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.SysFont("arial", 36)
# Pomocná funkce pro rychlé vykreslení textu na daných x, y.
# Zkracuje to kód, abychom pořád neopakovali metody render() a blit().
def zobraz_text(text, barva, x, y):
text_plocha = font.render(text, True, barva)
okno.blit(text_plocha, (x, y))
# Veškerou logiku hry teď poprvé schováme do tzv. Hlavní Funkce.
# Proč? Jakmile funkce skončí (kvůli výhře/prohře), velmi jednoduše se tímto trikem dá celá hra resetovat,
# jelikož stačí funkci zavolat odznova.
def hlavni_smycka():
# --- POČÁTEČNÍ STAV HRY ---
# Nejdůležitější princip této hry! Tělo hada není jeden objekt, je to SEZNAM SOUŘADNIC (pole v poli).
# Každý článek jeho těla má své [x, y]. Ten ÚPLNĚ PRVNÍ prvek na pozici 0 je HLAVA HADA.
had_telo = [
[SIRKA_OKNA // 2, VYSKA_OKNA // 2], # Hlava
[SIRKA_OKNA // 2 - VELIKOST_DILKU, VYSKA_OKNA // 2], # Druhý článek břicha
[SIRKA_OKNA // 2 - 2 * VELIKOST_DILKU, VYSKA_OKNA // 2] # Ocas
]
# Směr pohybu! Tohle číslo přidáme při každém snímku k souřadnicím HLAVY.
# Tím ji virtuálně posuneme vpřed.
smer_x = VELIKOST_DILKU # Z počátku letí had doprava, protože z osy X roste pozitivně
smer_y = 0 # Do vertikály Y mu zpočátku nepřidáváme nic, letí rovně
# --- POZICE JÍDLA (ČERVENÝ ČTVEREČEK) ---
# Jídlo musíme nasměrovat přesně do nějaké buňky mřížky!
# Trik: random.randrange(od, do, krok) ... Jídlo padne například na X=20, 40, 60... ale NIKDY na 17, 33 atd.
# Kdyby nebylo zarovnané na mřížku, tak ho had miné!
jidlo_x = random.randrange(0, SIRKA_OKNA, VELIKOST_DILKU)
jidlo_y = random.randrange(0, VYSKA_OKNA, VELIKOST_DILKU)
skore = 0
konec_hry = False # Boolean kontrolka pro Game Over
# Nekonečná smyčka tohoto jednoho konkrétního zápasu
while True:
# 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ
for udalost in pygame.event.get():
if udalost.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# Detekce šipek pro změnu SMĚRU pohybu HADA
if udalost.type == pygame.KEYDOWN:
# OCHRANA: Had nemůže provést fyzicky nemožný obrat o 180 stupňů a zajet si rovnou do těla!
# Tzn. pokud zmáčknul šipku DOLEVA, a had letí rovně/doprava (smer_x == 0),
# teprve pak si smí dovolit nastavit změnu směru.
if udalost.key == pygame.K_LEFT and smer_x == 0:
smer_x = -VELIKOST_DILKU # Záporná hodnota pro směr vlevo
smer_y = 0 # Vertikální se ruší
elif udalost.key == pygame.K_RIGHT and smer_x == 0:
smer_x = VELIKOST_DILKU # Kladná hodnota pro směr vpravo
smer_y = 0
elif udalost.key == pygame.K_UP and smer_y == 0:
smer_x = 0
smer_y = -VELIKOST_DILKU # Záporná hodnota směrem vzhůru k Y=0
elif udalost.key == pygame.K_DOWN and smer_y == 0:
smer_x = 0
smer_y = VELIKOST_DILKU
# Pokud zemřel a bliká varování, čekáme na Mezerník
if udalost.key == pygame.K_SPACE and konec_hry:
# Pokud nastane RETURN, znamená to, že se celá tato 'hlavni_smycka()' okamžitě ukončí,
# její paměť (proměnné had_telo atd) se nenávratně vymaže.
# Následně ji však náš spouštěč úplně dole v souboru spustí naprosto na čisto znova. (RESTART)
return
# LOGIKA HRY: Provede se jenom pokud žijeme
if not konec_hry:
# --- ZÁKLADNÍ PRINCIP POHYBU HADA ---
# Jak hada posunout?
# 1. Spočítáme, kde se bude nacházet hadova hlava v PŘÍŠTÍM Snímku
# Vezmeme si pozici staré hlavy, neboli had_telo na nultém indexu
nova_hlava_x = had_telo[0][0] + smer_x
nova_hlava_y = had_telo[0][1] + smer_y
# 2. Tuto ZCELA NOVOU POZICI vsuneme pomocí "insert" na ÚPLNÝ ZAČÁTEK (index 0) našeho Seznamu
# Náš had je najednou o kousek delší! (Natáhl hlavu tam, kam letí)
had_telo.insert(0, [nova_hlava_x, nova_hlava_y])
# --- SEŽRÁNÍ JÍDLA (Růst hada) ---
# Zjišťujeme, zda se souřadnice nové hlavy náhodou rovnou nerovnají pozici Jídla na mřížce.
# Nepoužíváme obdélníkové kolize, protože pracujeme s přesnou mřížkou!
if nova_hlava_x == jidlo_x and nova_hlava_y == jidlo_y:
skore += 1 # Bod do tabulky!
# Zrušíme staré jídlo a najdeme mu na hracím plánu nové náhodné místo (zarovnané na mřížku)
jidlo_x = random.randrange(0, SIRKA_OKNA, VELIKOST_DILKU)
jidlo_y = random.randrange(0, VYSKA_OKNA, VELIKOST_DILKU)
# TOHLE JE DŮLEŽITÉ: Náš hadí Seznam byl momentálně obohacen o přední novou "hlavu", tzn vyrostl, a
# a my mu ten starý OCAS NEZKRÁTÍME. Takže je opravdu objektivně o jedno políčko natrvalo větší!
else:
# Pokud jídlo na této pozici NEBYLO, my musíme zachovat hada stále stejně dlouhého.
# Nahoře jsme mu před chvílí přidali hlavičku. Tady dole mu z konce seznamu (ocásku)
# jeden prvek odebereme (pomocí .pop()), takže vlastně provedl POHYB A JE STÁLE STEJNĚ DLOUHÝ.
had_telo.pop()
# --- SMRTELNÉ NÁRAZY (Stěna a Sebevražda) ---
# Pokud vylétla nová hlava mimo rozměry Okna...
if (nova_hlava_x < 0 or nova_hlava_x >= SIRKA_OKNA or
nova_hlava_y < 0 or nova_hlava_y >= VYSKA_OKNA):
konec_hry = True # GAME OVER
# Nebo pokud had sežral vlastního ocas!
# for-cyklus "for dilek in had_telo[1:]" prohlédne VŠE kromě samotné hlavy (začíná od indexu 1, čili tělo)
# A pokud se na jedné jediné z těchto pozic těla nachází nově nakreslená hlava, tak had do sebe kousl.
for dilek in had_telo[1:]:
if nova_hlava_x == dilek[0] and nova_hlava_y == dilek[1]:
konec_hry = True
# --- VYKRESLOVÁNÍ (Obarvování monitoru) ---
okno.fill(CERNA) # Umytí tabule na černo
# 1. Jídlo (Čtverec o rozměrech jedné buňky na mřížce)
pygame.draw.rect(okno, CERVENA, (jidlo_x, jidlo_y, VELIKOST_DILKU, VELIKOST_DILKU))
# 2. Celý samotný dlouhý had
# Projdeme seznam všech buněk a pro každičkou z nich na daném [X, Y] nakreslíme jeden zelený kvádr
for dilek in had_telo:
pygame.draw.rect(okno, ZELENA, (dilek[0], dilek[1], VELIKOST_DILKU, VELIKOST_DILKU))
zobraz_text(f"Skóre: {skore}", BILA, 10, 10)
if konec_hry:
# Zásadní hláška uprostřed pole o tom, ať to zkusí hráč znovu.
zobraz_text("Konec hry! Stiskni MEZERNÍK pro novou hru.", CERVENA, 100, VYSKA_OKNA // 2)
# Hotový frame se prohazuje s tím na monitoru
pygame.display.flip()
# Omezení rychlosti
hodiny.tick(FPS)
# Úplný spodek skriptu Pythonu
# Tento 'if' ověřuje, jestli Python zapnul tento soubor napřímo jako první.
if __name__ == "__main__":
# NEKONEČNÁ SLUČKA ŽIVOTA.
# Jakmile uvnitř `hlavni_smycka` zavoláme 'return' kvůli Game Over + stisku Mezerníku,
# funkce se zničí, a tento while True ji opět vzkřísí z prachu k novému životu s čistým listem skóre.
while True:
hlavni_smycka()

58
pygame/README.md

@ -0,0 +1,58 @@
# Pygame: Herní Engine v Pythonu
Vítejte v sekci ukázek pro Pygame! Tato knihovna tvoří absolutní standard pro tvorbu jednoduchých, výkonných 2D her v Pythonu. Oproti klasickým konzolovým skriptům je v Pygame výjimečná jedna věc: používá se zde **Herní Smyčka (Game Loop)**.
Cílem této série příkladů je poskytnout vám ucelené komentované vzory od úplných základů až po složitější arkády. Všechny příklady byly bohatě okomentovány, aby si začínající tvůrci z řad středoškoláků a začátečníků dokázali propojit teorii s praxí.
## Kostra Pygame programu
Každý, i ten nejsložitější program v Pygame, stojí na nepsaných 4 pilířích, které se odehrávají ve nekonečném cyklu zvaném _Herní smyčka_:
```python
import pygame
pygame.init() # Zapnutí modulů (NUTNOST)
# 0. PŘÍPRAVA (Jednou před hrou)
okno = pygame.display.set_mode((800, 600))
hodiny = pygame.time.Clock()
bezime = True
while bezime: # TOTO JE HERNÍ SMYČKA, TOČÍ SE 60x ZA VTEŘINU
# 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ (Event Handling)
# Tady čteme, jestli hráč nestiskl klávesu, myš, nebo nezavírá okno
for udalost in pygame.event.get():
if udalost.type == pygame.QUIT:
bezime = False
# 2. HERNÍ LOGIKA (Game Logic)
# Zde počítáme fyziku. Pokud loď letí, přičítáme XY. Pokud narazila do zdi, končíme hru atd.
# Tady se dělají všechny ty super výpočty a matematika v pozadí.
# 3. KRESLENÍ GRAFIKY (Render)
# Nejdříve smažeme to, co bylo v předchozím milisekundovém kroku namalované
okno.fill((0, 0, 0)) # Černá
# Teď z vypočítaných čísel namalujeme obdélníčky, kolečka nebo obrázky postav.
# 4. AKTUALIZACE OBRAZOVKY (Flip)
# Naší monitor o ničem z kroku 3 neví, dokud nezavoláme tuto finální klíčovou metodu,
# která vezme obraz z mezipaměti procesoru a mrskne jím do vaší obrazovky.
pygame.display.flip()
# Kontrola na 60 FPS (snímků za vteřinu)
hodiny.tick(60)
pygame.quit() # Korektní vypnutí
```
## Co se zde nachází
Všechny zdrojové kódy v této složce jsou plně hratelné, připravené k tomu, abyste v nich upravovali gravitaci, rychlost, nebo tvary!
1. **`01_pexeso.py`** – Hra testující vaši paměť na barvy. Ideální příklad použití myši, "polí v polích" a takzvaného Objektově Orientovaného Programování. Každá karta si žije vlastním životem!
2. **`02_flappy_bird.py`** – Prototyp populární hry. Ukazuje jak naprogramovat "Stavový automat" (hra ví, jestli je v Menu nebo už se bojuje o život), kolize, generování nekonečných překážek a simulaci gravitace.
3. **`03_chytani_jablek.py`** – Zlatý standard. Chytání padajících předmětů pomocí pohybu zleva doprava a počítání skóre. Krásně ukazuje detekce kolizí (`.colliderect()`).
4. **`04_pong_dva_hraci.py`** – Klasika pro dva lidi u jedné klávesnice s míčkem. Je to čistá ukázka odrazové fyziky, měnění směru střely podle úhlů nárazu.
5. **`05_skakacka_gravitace.py`** – Modelová hra se skoky typu Dinosaur z Google Chrome při nefungujícím internetu.
6. **`06_vesmirna_strilecka.py`** – Znič nepřátele, co ti padají na hlavu, a nesmíš se s nimi srazit. Skvělý příklad pro správu seznamů desítek nezávislých střel a meteorů v RAM paměti!
7. **`07_had.py`** – Klasický had z mobilních telefonů. Geniální příklad, kde se neuvažuje v pixelech, ale v jakési teoretické matematické mřížce. Had tu roste díky posunům celých seznamů!
Přejeme vám ohromnou zábavu s Pygame! S těmito dovednostmi je už opravdu jen krůček k vašemu vlastnímu obřímu RPG!

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/beltHandle1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/beltHandle2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookClose.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookFlip1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookFlip2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookFlip3.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookOpen.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookPlace1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookPlace2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/bookPlace3.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/chop.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/cloth1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/cloth2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/cloth3.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/cloth4.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/clothBelt.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/clothBelt2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/creak1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/creak2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/creak3.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorClose_1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorClose_2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorClose_3.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorClose_4.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorOpen_1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/doorOpen_2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/drawKnife1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/drawKnife2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/drawKnife3.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/dropLeather.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep00.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep01.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep02.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep03.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep04.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep05.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep06.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep07.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep08.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/footstep09.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/handleCoins.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/handleCoins2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/handleSmallLeather.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/handleSmallLeather2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/knifeSlice.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/knifeSlice2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalClick.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalLatch.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalPot1.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalPot2.ogg

Binary file not shown.

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Audio/metalPot3.ogg

Binary file not shown.

21
pygame/assets/kenney_rpg-audio/License.txt

@ -0,0 +1,21 @@
RPG Audio
by Kenney Vleugels (Kenney.nl)
------------------------------
License (Creative Commons Zero, CC0)
http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
You may use these assets in personal and commercial projects.
Credit (Kenney or www.kenney.nl) would be nice but is not mandatory.
------------------------------
Donate: http://support.kenney.nl
Request: http://request.kenney.nl
Follow on Twitter for updates:
@KenneyNL

BIN
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Preview.ogg

Binary file not shown.

2
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Visit Kenney.url

@ -0,0 +1,2 @@
[InternetShortcut]
URL=http://www.kenney.nl/

2
pygame/assets/kenney_rpg-audio/Visit Patreon.url

@ -0,0 +1,2 @@
[InternetShortcut]
URL=https://www.patreon.com/kenney/

41
renpy/README.md

@ -0,0 +1,41 @@
# Ren'Py: Tvorba Vizuálních Novel
Vítejte u příkladů pro Ren'Py! Ren'Py je oblíbený nástroj (engine) pro tvorbu vizuálních novel (VN) a her založených na příběhu. Používá jednoduchý skriptovací jazyk založený na Pythonu.
Tato složka obsahuje tři příklady, které vás provedou od úplných základů až po pokročilejší funkce.
## Jak začít
1. Stáhněte si Ren'Py z [oficiálních stránek](https://www.renpy.org/).
2. Otevřete Ren'Py Launcher.
3. V nastavení (Preferences) nastavte "Projects Directory" na složku, ve které se nacházíte (`C:\gitprojekty_skola\python_gamejam_examples\renpy`).
4. V levém menu uvidíte projekty `renpy_example_01`, `renpy_example_02` a `renpy_example_03`.
5. Klikněte na projekt a zvolte "Launch Project" (Spustit projekt) pro hraní. Pro úpravu kódu zvolte "script.rpy" v sekci "Edit File".
---
## 📖 Příklad 1: Základy (renpy_example_01)
Tento příklad ukazuje naprosté základy tvorby příběhu.
- **Definice postav:** Jak vytvořit postavu, která mluví určitou barvou.
- **Změna pozadí:** Jak přepínat scény pomocí příkazu `scene`.
- **Dialogy:** Jak nechat postavy mluvit.
- **Přechody (Transitions):** Použití `with fade` (zatmívání) a `with dissolve` (prolínání).
## 🔀 Příklad 2: Volby a proměnné (renpy_example_02)
Ve hrách je klíčové, aby hráč mohl ovlivňovat děj!
- **Menu:** Tvorba interaktivních voleb (tlačítek).
- **Proměnné:** Jak si hra pamatuje, co hráč udělal (např. `$ ma_mec = True`).
- **Podmínky (if/else):** Jak se příběh větví na základě předchozích rozhodnutí.
- **Skákání (jump):** Přesun mezi různými částmi kódu (labely).
## 🚀 Příklad 3: Pokročilé funkce (renpy_example_03)
Pro ty, kteří chtějí jít dál a přidat do hry složitější prvky.
- **Obrazovky (Screens):** Vytvoření vlastního uživatelského rozhraní (např. trvalý ukazatel skóre).
- **Animace (ATL):** Pohybování s obrázky, změna jejich velikosti, rotace nebo průhlednosti.
- **Python bloky (`python:`):** Vložení klasického Python kódu pro složitější matematiku, náhodná čísla nebo logiku miniher.
---
### Užitečné tipy pro GameJam
- **Média:** Ren'Py umí přehrávat hudbu (`play music "hudba.ogg"`) i zvuky (`play sound "klik.ogg"`). Média ukládejte do složek `audio/` a `images/` uvnitř složky `game/`.
- **Obrázky:** Stačí vložit obrázek (např. `les.jpg`) do složky `images/` a Ren'Py ho automaticky rozpozná a umožní vám napsat `scene les`.
- **Chyby:** Pokud uděláte v kódu chybu, Ren'Py vám ukáže šedou obrazovku s informacemi o tom, na kterém řádku chyba nastala. Často jde jen o chybějící dvojtečku nebo špatné odsazení!

26
renpy/renpy_example_01/.gitignore

@ -0,0 +1,26 @@
# Directories that Ren'Py changes files in.
/game/saves
/game/cache
# Compiled script files. These are important for saving, and so should
# be preserved by developer and build systems after the game has been released.
/game/**/*.rpyc
/game/**/*.rpymc
# Files Ren'Py can generate.
/game/**/*.bak
/game/**/*.new
/game/**/*.old
# Error, log, and output files.
/errors.txt
/files.txt
/image_cache.txt
/log.txt
/save_dump.txt
/traceback.txt
# Launcher-generated files.
/dialogue.tab
/dialogue.txt
/strings.json

480
renpy/renpy_example_01/game/gui.rpy

@ -0,0 +1,480 @@
################################################################################
## Initialization
################################################################################
## The init offset statement causes the initialization statements in this file
## to run before init statements in any other file.
init offset = -2
## Calling gui.init resets the styles to sensible default values, and sets the
## width and height of the game.
init python:
gui.init(1280, 720)
## Enable checks for invalid or unstable properties in screens or transforms
define config.check_conflicting_properties = True
################################################################################
## GUI Configuration Variables
################################################################################
## Colors ######################################################################
##
## The colors of text in the interface.
## An accent color used throughout the interface to label and highlight text.
define gui.accent_color = '#9933ff'
## The color used for a text button when it is neither selected nor hovered.
define gui.idle_color = '#888888'
## The small color is used for small text, which needs to be brighter/darker to
## achieve the same effect.
define gui.idle_small_color = '#aaaaaa'
## The color that is used for buttons and bars that are hovered.
define gui.hover_color = '#c184ff'
## The color used for a text button when it is selected but not focused. A
## button is selected if it is the current screen or preference value.
define gui.selected_color = '#ffffff'
## The color used for a text button when it cannot be selected.
define gui.insensitive_color = '#8888887f'
## Colors used for the portions of bars that are not filled in. These are not
## used directly, but are used when re-generating bar image files.
define gui.muted_color = '#3d1466'
define gui.hover_muted_color = '#5b1e99'
## The colors used for dialogue and menu choice text.
define gui.text_color = '#ffffff'
define gui.interface_text_color = '#ffffff'
## Fonts and Font Sizes ########################################################
## The font used for in-game text.
define gui.text_font = "DejaVuSans.ttf"
## The font used for character names.
define gui.name_text_font = "DejaVuSans.ttf"
## The font used for out-of-game text.
define gui.interface_text_font = "DejaVuSans.ttf"
## The size of normal dialogue text.
define gui.text_size = 22
## The size of character names.
define gui.name_text_size = 30
## The size of text in the game's user interface.
define gui.interface_text_size = 22
## The size of labels in the game's user interface.
define gui.label_text_size = 24
## The size of text on the notify screen.
define gui.notify_text_size = 16
## The size of the game's title.
define gui.title_text_size = 50
## Main and Game Menus #########################################################
## The images used for the main and game menus.
define gui.main_menu_background = "gui/main_menu.png"
define gui.game_menu_background = "gui/game_menu.png"
## Dialogue ####################################################################
##
## These variables control how dialogue is displayed on the screen one line at a
## time.
## The height of the textbox containing dialogue.
define gui.textbox_height = 185
## The placement of the textbox vertically on the screen. 0.0 is the top, 0.5 is
## center, and 1.0 is the bottom.
define gui.textbox_yalign = 1.0
## The placement of the speaking character's name, relative to the textbox.
## These can be a whole number of pixels from the left or top, or 0.5 to center.
define gui.name_xpos = 240
define gui.name_ypos = 0
## The horizontal alignment of the character's name. This can be 0.0 for left-
## aligned, 0.5 for centered, and 1.0 for right-aligned.
define gui.name_xalign = 0.0
## The width, height, and borders of the box containing the character's name, or
## None to automatically size it.
define gui.namebox_width = None
define gui.namebox_height = None
## The borders of the box containing the character's name, in left, top, right,
## bottom order.
define gui.namebox_borders = Borders(5, 5, 5, 5)
## If True, the background of the namebox will be tiled, if False, the
## background of the namebox will be scaled.
define gui.namebox_tile = False
## The placement of dialogue relative to the textbox. These can be a whole
## number of pixels relative to the left or top side of the textbox, or 0.5 to
## center.
define gui.dialogue_xpos = 268
define gui.dialogue_ypos = 50
## The maximum width of dialogue text, in pixels.
define gui.dialogue_width = 744
## The horizontal alignment of the dialogue text. This can be 0.0 for left-
## aligned, 0.5 for centered, and 1.0 for right-aligned.
define gui.dialogue_text_xalign = 0.0
## Buttons #####################################################################
##
## These variables, along with the image files in gui/button, control aspects of
## how buttons are displayed.
## The width and height of a button, in pixels. If None, Ren'Py computes a size.
define gui.button_width = None
define gui.button_height = None
## The borders on each side of the button, in left, top, right, bottom order.
define gui.button_borders = Borders(4, 4, 4, 4)
## If True, the background image will be tiled. If False, the background image
## will be linearly scaled.
define gui.button_tile = False
## The font used by the button.
define gui.button_text_font = gui.interface_text_font
## The size of the text used by the button.
define gui.button_text_size = gui.interface_text_size
## The color of button text in various states.
define gui.button_text_idle_color = gui.idle_color
define gui.button_text_hover_color = gui.hover_color
define gui.button_text_selected_color = gui.selected_color
define gui.button_text_insensitive_color = gui.insensitive_color
## The horizontal alignment of the button text. (0.0 is left, 0.5 is center, 1.0
## is right).
define gui.button_text_xalign = 0.0
## These variables override settings for different kinds of buttons. Please see
## the gui documentation for the kinds of buttons available, and what each is
## used for.
##
## These customizations are used by the default interface:
define gui.radio_button_borders = Borders(18, 4, 4, 4)
define gui.check_button_borders = Borders(18, 4, 4, 4)
define gui.confirm_button_text_xalign = 0.5
define gui.page_button_borders = Borders(10, 4, 10, 4)
define gui.quick_button_borders = Borders(10, 4, 10, 0)
define gui.quick_button_text_size = 14
define gui.quick_button_text_idle_color = gui.idle_small_color
define gui.quick_button_text_selected_color = gui.accent_color
## You can also add your own customizations, by adding properly-named variables.
## For example, you can uncomment the following line to set the width of a
## navigation button.
# define gui.navigation_button_width = 250
## Choice Buttons ##############################################################
##
## Choice buttons are used in the in-game menus.
define gui.choice_button_width = 790
define gui.choice_button_height = None
define gui.choice_button_tile = False
define gui.choice_button_borders = Borders(100, 5, 100, 5)
define gui.choice_button_text_font = gui.text_font
define gui.choice_button_text_size = gui.text_size
define gui.choice_button_text_xalign = 0.5
define gui.choice_button_text_idle_color = '#888888'
define gui.choice_button_text_hover_color = "#ffffff"
define gui.choice_button_text_insensitive_color = '#8888887f'
## File Slot Buttons ###########################################################
##
## A file slot button is a special kind of button. It contains a thumbnail
## image, and text describing the contents of the save slot. A save slot uses
## image files in gui/button, like the other kinds of buttons.
## The save slot button.
define gui.slot_button_width = 276
define gui.slot_button_height = 206
define gui.slot_button_borders = Borders(10, 10, 10, 10)
define gui.slot_button_text_size = 14
define gui.slot_button_text_xalign = 0.5
define gui.slot_button_text_idle_color = gui.idle_small_color
define gui.slot_button_text_selected_idle_color = gui.selected_color
define gui.slot_button_text_selected_hover_color = gui.hover_color
## The width and height of thumbnails used by the save slots.
define config.thumbnail_width = 256
define config.thumbnail_height = 144
## The number of columns and rows in the grid of save slots.
define gui.file_slot_cols = 3
define gui.file_slot_rows = 2
## Positioning and Spacing #####################################################
##
## These variables control the positioning and spacing of various user interface
## elements.
## The position of the left side of the navigation buttons, relative to the left
## side of the screen.
define gui.navigation_xpos = 40
## The vertical position of the skip indicator.
define gui.skip_ypos = 10
## The vertical position of the notify screen.
define gui.notify_ypos = 45
## The spacing between menu choices.
define gui.choice_spacing = 22
## Buttons in the navigation section of the main and game menus.
define gui.navigation_spacing = 4
## Controls the amount of spacing between preferences.
define gui.pref_spacing = 10
## Controls the amount of spacing between preference buttons.
define gui.pref_button_spacing = 0
## The spacing between file page buttons.
define gui.page_spacing = 0
## The spacing between file slots.
define gui.slot_spacing = 10
## The position of the main menu text.
define gui.main_menu_text_xalign = 1.0
## Frames ######################################################################
##
## These variables control the look of frames that can contain user interface
## components when an overlay or window is not present.
## Generic frames.
define gui.frame_borders = Borders(4, 4, 4, 4)
## The frame that is used as part of the confirm screen.
define gui.confirm_frame_borders = Borders(40, 40, 40, 40)
## The frame that is used as part of the skip screen.
define gui.skip_frame_borders = Borders(16, 5, 50, 5)
## The frame that is used as part of the notify screen.
define gui.notify_frame_borders = Borders(16, 5, 40, 5)
## Should frame backgrounds be tiled?
define gui.frame_tile = False
## Bars, Scrollbars, and Sliders ###############################################
##
## These control the look and size of bars, scrollbars, and sliders.
##
## The default GUI only uses sliders and vertical scrollbars. All of the other
## bars are only used in creator-written screens.
## The height of horizontal bars, scrollbars, and sliders. The width of vertical
## bars, scrollbars, and sliders.
define gui.bar_size = 25
define gui.scrollbar_size = 12
define gui.slider_size = 25
## True if bar images should be tiled. False if they should be linearly scaled.
define gui.bar_tile = False
define gui.scrollbar_tile = False
define gui.slider_tile = False
## Horizontal borders.
define gui.bar_borders = Borders(4, 4, 4, 4)
define gui.scrollbar_borders = Borders(4, 4, 4, 4)
define gui.slider_borders = Borders(4, 4, 4, 4)
## Vertical borders.
define gui.vbar_borders = Borders(4, 4, 4, 4)
define gui.vscrollbar_borders = Borders(4, 4, 4, 4)
define gui.vslider_borders = Borders(4, 4, 4, 4)
## What to do with unscrollable scrollbars in the game menu. "hide" hides them,
## while None shows them.
define gui.unscrollable = "hide"
## History #####################################################################
##
## The history screen displays dialogue that the player has already dismissed.
## The number of blocks of dialogue history Ren'Py will keep.
define config.history_length = 250
## The height of a history screen entry, or None to make the height variable at
## the cost of performance.
define gui.history_height = 140
## Additional space to add between history screen entries.
define gui.history_spacing = 0
## The position, width, and alignment of the label giving the name of the
## speaking character.
define gui.history_name_xpos = 155
define gui.history_name_ypos = 0
define gui.history_name_width = 155
define gui.history_name_xalign = 1.0
## The position, width, and alignment of the dialogue text.
define gui.history_text_xpos = 170
define gui.history_text_ypos = 2
define gui.history_text_width = 740
define gui.history_text_xalign = 0.0
## NVL-Mode ####################################################################
##
## The NVL-mode screen displays the dialogue spoken by NVL-mode characters.
## The borders of the background of the NVL-mode background window.
define gui.nvl_borders = Borders(0, 10, 0, 20)
## The maximum number of NVL-mode entries Ren'Py will display. When more entries
## than this are to be show, the oldest entry will be removed.
define gui.nvl_list_length = 6
## The height of an NVL-mode entry. Set this to None to have the entries
## dynamically adjust height.
define gui.nvl_height = 115
## The spacing between NVL-mode entries when gui.nvl_height is None, and between
## NVL-mode entries and an NVL-mode menu.
define gui.nvl_spacing = 10
## The position, width, and alignment of the label giving the name of the
## speaking character.
define gui.nvl_name_xpos = 430
define gui.nvl_name_ypos = 0
define gui.nvl_name_width = 150
define gui.nvl_name_xalign = 1.0
## The position, width, and alignment of the dialogue text.
define gui.nvl_text_xpos = 450
define gui.nvl_text_ypos = 8
define gui.nvl_text_width = 590
define gui.nvl_text_xalign = 0.0
## The position, width, and alignment of nvl_thought text (the text said by the
## nvl_narrator character.)
define gui.nvl_thought_xpos = 240
define gui.nvl_thought_ypos = 0
define gui.nvl_thought_width = 780
define gui.nvl_thought_xalign = 0.0
## The position of nvl menu_buttons.
define gui.nvl_button_xpos = 450
define gui.nvl_button_xalign = 0.0
## Localization ################################################################
## This controls where a line break is permitted. The default is suitable
## for most languages. A list of available values can be found at https://
## www.renpy.org/doc/html/style_properties.html#style-property-language
define gui.language = "unicode"
################################################################################
## Mobile devices
################################################################################
init python:
## This increases the size of the quick buttons to make them easier to touch
## on tablets and phones.
@gui.variant
def touch():
gui.quick_button_borders = Borders(40, 14, 40, 0)
## This changes the size and spacing of various GUI elements to ensure they
## are easily visible on phones.
@gui.variant
def small():
## Font sizes.
gui.text_size = 30
gui.name_text_size = 36
gui.notify_text_size = 25
gui.interface_text_size = 30
gui.button_text_size = 30
gui.label_text_size = 34
## Adjust the location of the textbox.
gui.textbox_height = 240
gui.name_xpos = 80
gui.dialogue_xpos = 90
gui.dialogue_width = 1100
## Change the size and spacing of various things.
gui.slider_size = 36
gui.choice_button_width = 1240
gui.choice_button_text_size = 30
gui.navigation_spacing = 20
gui.pref_button_spacing = 10
gui.history_height = 190
gui.history_text_width = 690
gui.quick_button_text_size = 20
## File button layout.
gui.file_slot_cols = 2
gui.file_slot_rows = 2
## NVL-mode.
gui.nvl_height = 170
gui.nvl_name_width = 305
gui.nvl_name_xpos = 325
gui.nvl_text_width = 915
gui.nvl_text_xpos = 345
gui.nvl_text_ypos = 5
gui.nvl_thought_width = 1240
gui.nvl_thought_xpos = 20
gui.nvl_button_width = 1240
gui.nvl_button_xpos = 20

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/bar/bottom.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 426 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/bar/left.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 291 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/bar/right.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 295 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/bar/top.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 428 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/bubble.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 6.7 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/check_foreground.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 91 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/check_selected_foreground.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 126 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/choice_hover_background.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 918 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/choice_idle_background.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 841 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/hover_background.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 253 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/idle_background.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 253 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/quick_hover_background.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 133 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/quick_idle_background.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 133 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/radio_foreground.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 91 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/radio_selected_foreground.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 126 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/slot_hover_background.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/button/slot_idle_background.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.5 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/frame.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.4 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/game_menu.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/main_menu.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/namebox.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 269 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/notify.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 950 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/nvl.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 18 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/overlay/confirm.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/overlay/game_menu.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 18 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/overlay/main_menu.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 18 KiB

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/phone/bar/bottom.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 426 B

BIN
renpy/renpy_example_01/game/gui/phone/bar/left.png

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 291 B

Some files were not shown because too many files changed in this diff

Loading…
Cancel
Save