You can not select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
185 lines
7.9 KiB
185 lines
7.9 KiB
import pygame
|
|
import sys
|
|
import random
|
|
|
|
pygame.init()
|
|
|
|
# --- NASTAVENÍ OKNA ---
|
|
SIRKA = 800
|
|
VYSKA = 600
|
|
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA, VYSKA))
|
|
pygame.display.set_caption("Vesmírná střílečka (Space Invaders)")
|
|
|
|
# --- BARVY ---
|
|
CERNA = (0, 0, 0)
|
|
ZELENA = (0, 255, 0) # Hráč (Vesmírná loď)
|
|
CERVENA = (255, 0, 0) # Nepřátelé (Mimozemšťani, Meteority)
|
|
ZLUCA = (255, 255, 0) # Projektily (Lasery)
|
|
BILA = (255, 255, 255) # Text a UI
|
|
|
|
hodiny = pygame.time.Clock()
|
|
font_velky = pygame.font.SysFont("Arial", 50)
|
|
font_maly = pygame.font.SysFont("Arial", 30)
|
|
|
|
# Herní stav 0,1,2 - stejná logika oddělení úvodního menu od zápasu
|
|
STAV_MENU = 0
|
|
STAV_HRA = 1
|
|
STAV_KONEC = 2
|
|
stav = STAV_MENU
|
|
|
|
# Rozměry vesmírné lodi hráče
|
|
hrac_sirka = 40
|
|
hrac_vyska = 40
|
|
rychlost_hrace = 6
|
|
rychlost_projektilu = 10 # Lasery létají celkem svižně nahoru
|
|
|
|
# Vytvoření vlastního časovače pro přidávání nepřátel, viz skákačka
|
|
SPAWN_NEPRITELE = pygame.USEREVENT + 1
|
|
|
|
def reset_hry():
|
|
"""Tato funkce srovná hru zpátky do prvního dne, když spustíme reset"""
|
|
global hrac_x, hrac_y, projektily, nepratele, skore, rychlost_nepritele, spawn_cas
|
|
|
|
# Hráč je dole nad hranou obrazovky
|
|
hrac_x = SIRKA // 2 - hrac_sirka // 2
|
|
hrac_y = VYSKA - 60
|
|
|
|
# Budou zde létat nezávisle na sobě desítky kulek i nepřátel.
|
|
# Abychom se v nich vyznali, naženeme je všechny do SEZNAMŮ.
|
|
projektily = []
|
|
nepratele = []
|
|
|
|
skore = 0
|
|
rychlost_nepritele = 2.0
|
|
spawn_cas = 1000 # Počáteční čas (v milisekundách) k objevování padajících mimozemšťanů
|
|
|
|
# Nastartování naší události (eventu), začne tikat...
|
|
pygame.time.set_timer(SPAWN_NEPRITELE, spawn_cas)
|
|
|
|
reset_hry()
|
|
|
|
bezime = True
|
|
while bezime:
|
|
# 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ
|
|
for udalost in pygame.event.get():
|
|
if udalost.type == pygame.QUIT:
|
|
bezime = False
|
|
|
|
# Zjišťujeme JEDNORÁZOVÉ stisknutí tlačítek. Například výstřel nebo posun v menu.
|
|
if udalost.type == pygame.KEYDOWN:
|
|
if stav == STAV_MENU and udalost.key == pygame.K_SPACE:
|
|
stav = STAV_HRA
|
|
elif stav == STAV_KONEC and udalost.key == pygame.K_SPACE:
|
|
reset_hry()
|
|
stav = STAV_HRA
|
|
elif stav == STAV_HRA and udalost.key == pygame.K_SPACE:
|
|
# --- VÝSTŘEL ---
|
|
# Hráč právě odpálil! Vypočítáme, kde zhruba leží střed jeho lodi (špička křídel)
|
|
projektil_x = hrac_x + hrac_sirka // 2 - 5
|
|
# A přímo na těchto souřadnicích se narodí nová "KULKA" v podobě Rect. Přidáme do listu.
|
|
projektily.append(pygame.Rect(projektil_x, hrac_y, 10, 20))
|
|
|
|
# Zde časovač zakřičel (třeba každou sekundu), že na nás padá další nepřítel
|
|
if udalost.type == SPAWN_NEPRITELE and stav == STAV_HRA:
|
|
# Narodil se nový nepřítel nahoře mimo obraz (proto je osa y záporná: -40) na náhodném místě osy X.
|
|
n_x = random.randint(0, SIRKA - 40)
|
|
nepratele.append(pygame.Rect(n_x, -40, 40, 40))
|
|
|
|
# STUPŇOVÁNÍ OBTÍŽNOSTI (Nepřátelé padají čím dál rychleji)
|
|
rychlost_nepritele += 0.05
|
|
|
|
# Čím déle hrajeme, tím se také zkracuje ten časovač a nepřátel je hustší roj.
|
|
# Omezíme to na min 300ms, aby ta hra byla alespoň fyzicky dohratelná a nepřátelé nespadli z jednolité zdi.
|
|
if spawn_cas > 300:
|
|
spawn_cas -= 20
|
|
# Musíme časovač s tímto novým o 20ms kratším časem znovu "nastartovat"
|
|
pygame.time.set_timer(SPAWN_NEPRITELE, spawn_cas)
|
|
|
|
if stav == STAV_HRA:
|
|
# 2. LOGIKA
|
|
|
|
# Ovládání vesmírné lodi doprava a doleva držením tlačítek
|
|
klavesy = pygame.key.get_pressed()
|
|
if klavesy[pygame.K_LEFT] and hrac_x > 0:
|
|
hrac_x -= rychlost_hrace
|
|
if klavesy[pygame.K_RIGHT] and hrac_x < SIRKA - hrac_sirka:
|
|
hrac_x += rychlost_hrace
|
|
|
|
# --- POHYB VŠECH LASERŮ (KULEK) ---
|
|
# Projektily[:] dělá kopii listu, to se musí dělat vždy, když chci za běhu for-cyklu z toho pole
|
|
# věci rovnou odstraňovat! Kdybychom neodstraňovali kulky, list by narostl a hra spadla na paměť.
|
|
for p in projektily[:]:
|
|
p.y -= rychlost_projektilu # Y se ZMENŠUJE, protože kulka cestuje odspodu (např. Y=500) nahoru (Y=0)
|
|
|
|
# Když kulka odcestuje nad okraj obrazovky do hlubin kosmu, smažeme ji
|
|
if p.y < 0: projektily.remove(p)
|
|
|
|
# Hráč samotný obalený do neviditelného Rect rámečku pro vyhodnocování havárií
|
|
hrac_rect = pygame.Rect(hrac_x, hrac_y, hrac_sirka, hrac_vyska)
|
|
|
|
# --- POHYB VŠECH NEPŘÁTEL & KOLIZE ---
|
|
for n in nepratele[:]:
|
|
n.y += int(rychlost_nepritele) # Zvyšujeme Y -> Meteorit letí strmě dolů z nebes k podlaze
|
|
|
|
# 1. Havárie! Pokud meteorit doletí až úplně dolů přes obrazovku, NEBO narazí do Hráče
|
|
if n.y > VYSKA or n.colliderect(hrac_rect):
|
|
stav = STAV_KONEC
|
|
|
|
# 2. Křížová kontrola, zda SE STŘETLA KULKA S NEPŘÍTELEM (Laser do Meteoritu)
|
|
# Každého meteorita porovnáme znovu se všemi létajícími lasery na scéně!
|
|
for p in projektily[:]:
|
|
# .colliderect znamená "prolnuly se tyhle dva čtverce?"
|
|
if p.colliderect(n):
|
|
# BUM! Nastal obrovský výbuch.
|
|
# Zmizí Laser i Meteorit, tak je oba bezpečně (jen pokud už nebyli smazáni) vymažeme
|
|
if p in projektily: projektily.remove(p)
|
|
if n in nepratele: nepratele.remove(n)
|
|
skore += 10 # +10 bodů do kasičky!
|
|
|
|
# SLOVO 'break' ZMRAZÍ TENTO VNITŘNÍ FOR CYKLUS!
|
|
# Má to logiku - Pokud tento Nepřítel 'n' byl teď vteřinu zničen, už nedává smysl dál
|
|
# v tomto mikrosnímku procházet zbylé kulky a ptát se, jestli ho střelily taky. Přerušíme to.
|
|
break
|
|
|
|
# 3. KRESLENÍ GRAFIKY
|
|
okno.fill(CERNA)
|
|
|
|
if stav == STAV_MENU:
|
|
text = font_velky.render("VESMÍRNÁ STŘÍLEČKA", True, ZLUCA)
|
|
start = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK. Střílíš mezerníkem, pohyb šipkami.", True, BILA)
|
|
okno.blit(text, (SIRKA//2 - text.get_width()//2, 200))
|
|
okno.blit(start, (SIRKA//2 - start.get_width()//2, 300))
|
|
|
|
elif stav == STAV_HRA:
|
|
# Jsme ve hře! Nyní se z paměti převedou čísla Rect rámečků do reálných obrazců na monitoru.
|
|
|
|
# Naše loď
|
|
pygame.draw.rect(okno, ZELENA, hrac_rect)
|
|
|
|
# Smyčka vykreslí všechny Lasery co jsou aktuálně ve vzduchu
|
|
for p in projektily:
|
|
pygame.draw.rect(okno, ZLUCA, p)
|
|
|
|
# Ta samá smyčka vykreslí pluky všech padajících Nepřátel
|
|
for n in nepratele:
|
|
pygame.draw.rect(okno, CERVENA, n)
|
|
|
|
# Zobrazení skóre
|
|
skore_text = font_maly.render(f"Skóre: {skore}", True, BILA)
|
|
okno.blit(skore_text, (10, 10))
|
|
|
|
elif stav == STAV_KONEC:
|
|
text = font_velky.render("ZEMŘEL JSI!", True, CERVENA)
|
|
skore_text = font_velky.render(f"Tvé skóre: {skore}", True, BILA)
|
|
restart = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK pro novou hru", True, ZLUCA)
|
|
|
|
okno.blit(text, (SIRKA//2 - text.get_width()//2, 150))
|
|
okno.blit(skore_text, (SIRKA//2 - skore_text.get_width()//2, 250))
|
|
okno.blit(restart, (SIRKA//2 - restart.get_width()//2, 350))
|
|
|
|
# Obraz je spočítán. Posíláme do HDMI portu na monitor! (.flip)
|
|
pygame.display.flip()
|
|
hodiny.tick(60)
|
|
|
|
pygame.quit()
|
|
sys.exit()
|
|
|