You can not select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
192 lines
8.3 KiB
192 lines
8.3 KiB
import pygame
|
|
import sys
|
|
|
|
# pygame.init() spustí vnitřní motory knihovny Pygame. Bez toho nejde ani otevřít okno.
|
|
pygame.init()
|
|
|
|
# --- NASTAVENÍ OKNA ---
|
|
SIRKA = 800
|
|
VYSKA = 600
|
|
# Okno upevníme na tyto rozměry
|
|
okno = pygame.display.set_mode((SIRKA, VYSKA))
|
|
pygame.display.set_caption("Pong - Plná Hra pro dva hráče")
|
|
|
|
# --- BARVY ---
|
|
BILA = (255, 255, 255)
|
|
CERNA = (0, 0, 0)
|
|
ZELENA = (0, 255, 0)
|
|
|
|
# Herní hodiny omezují, aby náš počítač nehrál 1000x za vteřinu, čímž by hra byla nehratelná.
|
|
hodiny = pygame.time.Clock()
|
|
|
|
# Tvorba písem (pro vykreslování textu potřebujeme vždy nastavit velikost a typ písma)
|
|
font_velky = pygame.font.SysFont("Arial", 50)
|
|
font_maly = pygame.font.SysFont("Arial", 30)
|
|
|
|
# --- STAVOVÝ AUTOMAT (State Machine) ---
|
|
# Trik profesionálů: Hra je vždy v nějakém "Stavu" (Menu, Hra, Konec).
|
|
# Podle tohoto čísla pak naše hlavní smyčka pozná, jaké má platit rozvržení obrazovky a pravidla.
|
|
STAV_MENU = 0
|
|
STAV_HRA = 1
|
|
STAV_KONEC = 2
|
|
stav = STAV_MENU # Začínáme logicky v hlavním menu
|
|
|
|
# --- PROMĚNNÉ HRÁČŮ (Pálky) A MÍČKU ---
|
|
palka_sirka = 15
|
|
palka_vyska = 100
|
|
rychlost_palky = 7
|
|
micek_velikost = 15
|
|
|
|
# Funkce, která vrátí všechny proměnné na začátek. Použije se po gólu nebo při startu nové hry.
|
|
def reset_hry():
|
|
# Klíčové slovo 'global' musíme použít vždycky, když uvnitř Funkce chceme MĚNIT proměnnou,
|
|
# která byla vytvořena venku (na nejvyšší úrovni skriptu).
|
|
global hrac1_y, hrac2_y, skore1, skore2, micek_x, micek_y, micek_rychlost_x, micek_rychlost_y
|
|
|
|
# Hráče zarovnáme na střed Y osy (Výška okna / 2 - polovina velikosti hráče)
|
|
hrac1_y = VYSKA // 2 - palka_vyska // 2
|
|
hrac2_y = VYSKA // 2 - palka_vyska // 2
|
|
skore1 = 0
|
|
skore2 = 0
|
|
|
|
# Míček přesně doprostřed obou os X a Y
|
|
micek_x = SIRKA // 2 - micek_velikost // 2
|
|
micek_y = VYSKA // 2 - micek_velikost // 2
|
|
|
|
# Míček poletí rychlostí 5 bodů za snímek šikmo dolů doprava
|
|
micek_rychlost_x = 5
|
|
micek_rychlost_y = 5
|
|
|
|
# Okamžitě to zavoláme, abychom proměnným výše vložili výchozí čísla hned při spuštění programu
|
|
reset_hry()
|
|
|
|
bezime = True
|
|
# Hlavní cyklus hry, který točí snímek za snímkem donekonečna, dokud aplikaci neukončíme.
|
|
while bezime:
|
|
|
|
# 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ
|
|
# Procházíme např. stisky tlačítek myši, křížek pro zavření okna, jedno-stisky kláves
|
|
for udalost in pygame.event.get():
|
|
if udalost.type == pygame.QUIT:
|
|
bezime = False # Ukončíme while-cyklus
|
|
|
|
# Zjišťujeme, zda se NESTISKNULA klávesa. Tohle se provede jen JEDNOU, i když ji uživatel drží!
|
|
if udalost.type == pygame.KEYDOWN:
|
|
if stav == STAV_MENU and udalost.key == pygame.K_SPACE:
|
|
# Jsme v menu, hráč stiskl MEZERNÍK. Přepneme hru do režimu STAV_HRA!
|
|
stav = STAV_HRA
|
|
elif stav == STAV_KONEC and udalost.key == pygame.K_SPACE:
|
|
# Jsme na obrazovce s vítězem, hráč chce hrát znovu.
|
|
reset_hry()
|
|
stav = STAV_HRA
|
|
|
|
# Oproti tomu toto zjistí AKTUÁLNĚ DRŽENÉ klávesy v tomto zlomku vteřiny
|
|
klavesy = pygame.key.get_pressed()
|
|
|
|
# 2. HERNÍ LOGIKA (HÝBÁNÍ SE)
|
|
# Tohle se provede JEN a POUZE, pokud zrovna hrajeme zápas!
|
|
if stav == STAV_HRA:
|
|
# Ovládání Hráče 1 vlevo (Klávesy W a S pro pohyb nahoru/dolů)
|
|
if klavesy[pygame.K_w] and hrac1_y > 0:
|
|
hrac1_y -= rychlost_palky
|
|
# Dolů nemůže víc, než je výška okna zmenšená o jeho vlastní výšku pálky
|
|
if klavesy[pygame.K_s] and hrac1_y < VYSKA - palka_vyska:
|
|
hrac1_y += rychlost_palky
|
|
|
|
# Ovládání Hráče 2 vpravo (Šipky Nahoru a Dolů)
|
|
if klavesy[pygame.K_UP] and hrac2_y > 0:
|
|
hrac2_y -= rychlost_palky
|
|
if klavesy[pygame.K_DOWN] and hrac2_y < VYSKA - palka_vyska:
|
|
hrac2_y += rychlost_palky
|
|
|
|
# Míček se za každou smyčku kousek posune. Tím vzniká dojem pohybu.
|
|
micek_x += micek_rychlost_x
|
|
micek_y += micek_rychlost_y
|
|
|
|
# --- Fyzika: Odraz míčku od stropu a podlahy ---
|
|
# Trik: Vynásobením rychlosti číslem -1 se obrátí znaménko.
|
|
# Z kladné rychlosti (+5 padá dolů) se stane záporná (-5 letí nahoru). Odrazil se!
|
|
if micek_y <= 0 or micek_y >= VYSKA - micek_velikost:
|
|
micek_rychlost_y *= -1
|
|
|
|
# --- Fyzika: Odraz od pálek hráčů ---
|
|
# Abychom to jednoduše spočítali, vyrobíme si takzvané virtuální Obdélníky (Rect)
|
|
rect_micek = pygame.Rect(micek_x, micek_y, micek_velikost, micek_velikost)
|
|
|
|
# Pálku Hráče 1 vykreslujeme fixně 30 pixelů od levého okraje
|
|
rect_hrac1 = pygame.Rect(30, hrac1_y, palka_sirka, palka_vyska)
|
|
# Pálku Hráče 2 fixně na pravé straně. (SIRKA - 30 od kraje - velikost pálky)
|
|
rect_hrac2 = pygame.Rect(SIRKA - 30 - palka_sirka, hrac2_y, palka_sirka, palka_vyska)
|
|
|
|
# Metoda 'colliderect' doslova zkoumá, jestli se tyto obdélníky v daný moment nepřekrývají
|
|
if rect_micek.colliderect(rect_hrac1) or rect_micek.colliderect(rect_hrac2):
|
|
# Odrazil se od pálky! Obrátíme jeho směr po ose X a ještě ho mírně zrychlíme (* -1.1)
|
|
micek_rychlost_x *= -1.1
|
|
|
|
# --- Vyhodnocení Gólu ---
|
|
if micek_x < 0:
|
|
# Přeletěl za levý okraj (Hráč 1 ho nezachytil). Bod pro Hráče 2!
|
|
skore2 += 1
|
|
micek_x, micek_y = SIRKA // 2, VYSKA // 2 # Teleportace míčku na prostředek
|
|
micek_rychlost_x = 5 # Reset rychlosti a ať letí k hráči co dostal gól (doprava)
|
|
elif micek_x > SIRKA:
|
|
# Přeletěl vpravo
|
|
skore1 += 1
|
|
micek_x, micek_y = SIRKA // 2, VYSKA // 2
|
|
micek_rychlost_x = -5 # Směr letu doleva
|
|
|
|
# --- Konec Zápasu ---
|
|
# Zápas končí, jakmile někdo dosáhne 5 bodů
|
|
if skore1 >= 5 or skore2 >= 5:
|
|
stav = STAV_KONEC
|
|
|
|
# 3. KRESLENÍ GRAFIKY
|
|
# Vždy smažeme starou stopu vyplněním okna čistě černou barvou
|
|
okno.fill(CERNA)
|
|
|
|
# Co na obrazovce bude záleží zcela na tom, ve kterém STAVU náš Stavový Automat právě je!
|
|
if stav == STAV_MENU:
|
|
# Vykreslení Menu. .render převede nápis z textu do "razítka"
|
|
nadpis = font_velky.render("PONG", True, BILA)
|
|
navod = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK pro start", True, ZELENA)
|
|
|
|
# Tyto razítka .blitnem (otiskneme) na plátno. Výpočet (SIRKA//2 - nadpis.get_width()//2) zarovná nápis čistě doprostřed obrazovky.
|
|
okno.blit(nadpis, (SIRKA//2 - nadpis.get_width()//2, 200))
|
|
okno.blit(navod, (SIRKA//2 - navod.get_width()//2, 300))
|
|
|
|
elif stav == STAV_HRA:
|
|
# Jsme ve hře. Vykreslíme půlící čáru (síť v Pongu). 'aaline' je hladká čára.
|
|
pygame.draw.aaline(okno, BILA, (SIRKA // 2, 0), (SIRKA // 2, VYSKA))
|
|
|
|
# Nakreslíme pálky na místa, která předtím logika vypočítala
|
|
pygame.draw.rect(okno, BILA, rect_hrac1)
|
|
pygame.draw.rect(okno, BILA, rect_hrac2)
|
|
|
|
# Míček vykreslíme jako 'ellipsu' napasovanou na ten neviditelný 'rect_micek' obdélník. Vznikne tak kruh.
|
|
pygame.draw.ellipse(okno, BILA, rect_micek)
|
|
|
|
# Kreslení obou skóre úplně nahoru
|
|
text_skore = font_velky.render(f"{skore1} {skore2}", True, BILA)
|
|
okno.blit(text_skore, (SIRKA // 2 - text_skore.get_width() // 2, 20))
|
|
|
|
elif stav == STAV_KONEC:
|
|
# Zjištění, kdo vyhrál pomocí tzv. ternárního if (vítězem je "Hráč 1" POKUD má skore1>=5, JINAK je to "Hráč 2")
|
|
vitez = "Hráč 1" if skore1 >= 5 else "Hráč 2"
|
|
|
|
# Razítka s nápisy
|
|
text_vitez = font_velky.render(f"{vitez} vyhrál!", True, ZELENA)
|
|
text_restart = font_maly.render("Stiskni MEZERNÍK pro novou hru", True, BILA)
|
|
|
|
# Obtisknutí doprostřed okna
|
|
okno.blit(text_vitez, (SIRKA//2 - text_vitez.get_width()//2, 200))
|
|
okno.blit(text_restart, (SIRKA//2 - text_restart.get_width()//2, 300))
|
|
|
|
# Obraz je složený nanečisto v paměti. .flip() ho teprve natvrdo pošle na monitor!
|
|
pygame.display.flip()
|
|
|
|
# Pauza na udržení stabilních 60 FPS
|
|
hodiny.tick(60)
|
|
|
|
# Konec programu
|
|
pygame.quit()
|
|
sys.exit()
|
|
|