diff --git a/pygame/main.py b/pygame/main.py new file mode 100644 index 0000000..09ec674 --- /dev/null +++ b/pygame/main.py @@ -0,0 +1,182 @@ +import pygame +import asyncio # PŘIDÁNO PRO WEB: importujeme asyncio pro neblokující smyčku +import random +import sys + +# Povinná příprava knihovny Pygame +async def main(): # PŘIDÁNO PRO WEB: Zabalíme celou hru do asynchronní funkce + pygame.init() + + # --- NASTAVENÍ OKNA A MŘÍŽKY --- + # Hra SNAKE (Had) většinou nefunguje na pixely jako ostatní hry, ale funguje na jakési neviditelné "Mřížce". + SIRKA_OKNA = 800 + VYSKA_OKNA = 600 + VELIKOST_DILKU = 20 # Velikost jednoho čtverečku na mřížce (dílku hada i jídla) + FPS = 15 # Rychlost hada. Zde je nižší 15, protože pohyb po skocích na mřížce nevyžaduje 60 FPS. + + # Definice Palety Barev (Red, Green, Blue) + CERNA = (0, 0, 0) + BILA = (255, 255, 255) + ZELENA = (0, 255, 0) + CERVENA = (255, 0, 0) + + okno = pygame.display.set_mode((SIRKA_OKNA, VYSKA_OKNA)) + pygame.display.set_caption("Klasický Had (Snake)") + + hodiny = pygame.time.Clock() + font = pygame.font.SysFont("arial", 36) + + # Pomocná funkce pro rychlé vykreslení textu na daných x, y. + # Zkracuje to kód, abychom pořád neopakovali metody render() a blit(). + def zobraz_text(text, barva, x, y): + text_plocha = font.render(text, True, barva) + okno.blit(text_plocha, (x, y)) + + # Veškerou logiku hry teď poprvé schováme do tzv. Hlavní Funkce. + # Proč? Jakmile funkce skončí (kvůli výhře/prohře), velmi jednoduše se tímto trikem dá celá hra resetovat, + # jelikož stačí funkci zavolat odznova. + async def hlavni_smycka(): + + # --- POČÁTEČNÍ STAV HRY --- + # Nejdůležitější princip této hry! Tělo hada není jeden objekt, je to SEZNAM SOUŘADNIC (pole v poli). + # Každý článek jeho těla má své [x, y]. Ten ÚPLNĚ PRVNÍ prvek na pozici 0 je HLAVA HADA. + had_telo = [ + [SIRKA_OKNA // 2, VYSKA_OKNA // 2], # Hlava + [SIRKA_OKNA // 2 - VELIKOST_DILKU, VYSKA_OKNA // 2], # Druhý článek břicha + [SIRKA_OKNA // 2 - 2 * VELIKOST_DILKU, VYSKA_OKNA // 2] # Ocas + ] + + # Směr pohybu! Tohle číslo přidáme při každém snímku k souřadnicím HLAVY. + # Tím ji virtuálně posuneme vpřed. + smer_x = VELIKOST_DILKU # Z počátku letí had doprava, protože z osy X roste pozitivně + smer_y = 0 # Do vertikály Y mu zpočátku nepřidáváme nic, letí rovně + + # --- POZICE JÍDLA (ČERVENÝ ČTVEREČEK) --- + # Jídlo musíme nasměrovat přesně do nějaké buňky mřížky! + # Trik: random.randrange(od, do, krok) ... Jídlo padne například na X=20, 40, 60... ale NIKDY na 17, 33 atd. + # Kdyby nebylo zarovnané na mřížku, tak ho had miné! + jidlo_x = random.randrange(0, SIRKA_OKNA, VELIKOST_DILKU) + jidlo_y = random.randrange(0, VYSKA_OKNA, VELIKOST_DILKU) + + skore = 0 + konec_hry = False # Boolean kontrolka pro Game Over + + # Nekonečná smyčka tohoto jednoho konkrétního zápasu + while True: + + # 1. ZPRACOVÁNÍ UDÁLOSTÍ + for udalost in pygame.event.get(): + if udalost.type == pygame.QUIT: + pygame.quit() + sys.exit() + + # Detekce šipek pro změnu SMĚRU pohybu HADA + if udalost.type == pygame.KEYDOWN: + + # OCHRANA: Had nemůže provést fyzicky nemožný obrat o 180 stupňů a zajet si rovnou do těla! + # Tzn. pokud zmáčknul šipku DOLEVA, a had letí rovně/doprava (smer_x == 0), + # teprve pak si smí dovolit nastavit změnu směru. + if udalost.key == pygame.K_LEFT and smer_x == 0: + smer_x = -VELIKOST_DILKU # Záporná hodnota pro směr vlevo + smer_y = 0 # Vertikální se ruší + elif udalost.key == pygame.K_RIGHT and smer_x == 0: + smer_x = VELIKOST_DILKU # Kladná hodnota pro směr vpravo + smer_y = 0 + elif udalost.key == pygame.K_UP and smer_y == 0: + smer_x = 0 + smer_y = -VELIKOST_DILKU # Záporná hodnota směrem vzhůru k Y=0 + elif udalost.key == pygame.K_DOWN and smer_y == 0: + smer_x = 0 + smer_y = VELIKOST_DILKU + + # Pokud zemřel a bliká varování, čekáme na Mezerník + if udalost.key == pygame.K_SPACE and konec_hry: + # Pokud nastane RETURN, znamená to, že se celá tato 'hlavni_smycka()' okamžitě ukončí, + # její paměť (proměnné had_telo atd) se nenávratně vymaže. + # Následně ji však náš spouštěč úplně dole v souboru spustí naprosto na čisto znova. (RESTART) + return + + # LOGIKA HRY: Provede se jenom pokud žijeme + if not konec_hry: + + # --- ZÁKLADNÍ PRINCIP POHYBU HADA --- + # Jak hada posunout? + # 1. Spočítáme, kde se bude nacházet hadova hlava v PŘÍŠTÍM Snímku + # Vezmeme si pozici staré hlavy, neboli had_telo na nultém indexu + nova_hlava_x = had_telo[0][0] + smer_x + nova_hlava_y = had_telo[0][1] + smer_y + + # 2. Tuto ZCELA NOVOU POZICI vsuneme pomocí "insert" na ÚPLNÝ ZAČÁTEK (index 0) našeho Seznamu + # Náš had je najednou o kousek delší! (Natáhl hlavu tam, kam letí) + had_telo.insert(0, [nova_hlava_x, nova_hlava_y]) + + # --- SEŽRÁNÍ JÍDLA (Růst hada) --- + # Zjišťujeme, zda se souřadnice nové hlavy náhodou rovnou nerovnají pozici Jídla na mřížce. + # Nepoužíváme obdélníkové kolize, protože pracujeme s přesnou mřížkou! + if nova_hlava_x == jidlo_x and nova_hlava_y == jidlo_y: + skore += 1 # Bod do tabulky! + + # Zrušíme staré jídlo a najdeme mu na hracím plánu nové náhodné místo (zarovnané na mřížku) + jidlo_x = random.randrange(0, SIRKA_OKNA, VELIKOST_DILKU) + jidlo_y = random.randrange(0, VYSKA_OKNA, VELIKOST_DILKU) + + # TOHLE JE DŮLEŽITÉ: Náš hadí Seznam byl momentálně obohacen o přední novou "hlavu", tzn vyrostl, a + # a my mu ten starý OCAS NEZKRÁTÍME. Takže je opravdu objektivně o jedno políčko natrvalo větší! + else: + # Pokud jídlo na této pozici NEBYLO, my musíme zachovat hada stále stejně dlouhého. + # Nahoře jsme mu před chvílí přidali hlavičku. Tady dole mu z konce seznamu (ocásku) + # jeden prvek odebereme (pomocí .pop()), takže vlastně provedl POHYB A JE STÁLE STEJNĚ DLOUHÝ. + had_telo.pop() + + # --- SMRTELNÉ NÁRAZY (Stěna a Sebevražda) --- + + # Pokud vylétla nová hlava mimo rozměry Okna... + if (nova_hlava_x < 0 or nova_hlava_x >= SIRKA_OKNA or + nova_hlava_y < 0 or nova_hlava_y >= VYSKA_OKNA): + konec_hry = True # GAME OVER + + # Nebo pokud had sežral vlastního ocas! + # for-cyklus "for dilek in had_telo[1:]" prohlédne VŠE kromě samotné hlavy (začíná od indexu 1, čili tělo) + # A pokud se na jedné jediné z těchto pozic těla nachází nově nakreslená hlava, tak had do sebe kousl. + for dilek in had_telo[1:]: + if nova_hlava_x == dilek[0] and nova_hlava_y == dilek[1]: + konec_hry = True + + # --- VYKRESLOVÁNÍ (Obarvování monitoru) --- + okno.fill(CERNA) # Umytí tabule na černo + + # 1. Jídlo (Čtverec o rozměrech jedné buňky na mřížce) + pygame.draw.rect(okno, CERVENA, (jidlo_x, jidlo_y, VELIKOST_DILKU, VELIKOST_DILKU)) + + # 2. Celý samotný dlouhý had + # Projdeme seznam všech buněk a pro každičkou z nich na daném [X, Y] nakreslíme jeden zelený kvádr + for dilek in had_telo: + pygame.draw.rect(okno, ZELENA, (dilek[0], dilek[1], VELIKOST_DILKU, VELIKOST_DILKU)) + + zobraz_text(f"Skóre: {skore}", BILA, 10, 10) + + if konec_hry: + # Zásadní hláška uprostřed pole o tom, ať to zkusí hráč znovu. + zobraz_text("Konec hry! Stiskni MEZERNÍK pro novou hru.", CERVENA, 100, VYSKA_OKNA // 2) + + # Hotový frame se prohazuje s tím na monitoru + pygame.display.flip() + + # Omezení rychlosti + hodiny.tick(FPS) + # PRIDANO PRO WEB + await asyncio.sleep(0) + +# Úplný spodek skriptu Pythonu + # Tento 'if' ověřuje, jestli Python zapnul tento soubor napřímo jako první. + if __name__ == "__main__": + + # NEKONEČNÁ SLUČKA ŽIVOTA. + # Jakmile uvnitř `hlavni_smycka` zavoláme 'return' kvůli Game Over + stisku Mezerníku, + # funkce se zničí, a tento while True ji opět vzkřísí z prachu k novému životu s čistým listem skóre. + while True: + await hlavni_smycka() + + +# PŘIDÁNO PRO WEB: Spuštění asynchronní hry +asyncio.run(main()) \ No newline at end of file diff --git a/pygame/main.zip b/pygame/main.zip new file mode 100644 index 0000000..6bb4386 Binary files /dev/null and b/pygame/main.zip differ